Ref_pea

logo   Kasutusjuhend   kass

Sissejuhatus

Scratch on uus graafiline programmeerimiskeel, mis teeb lihtsaks lugude, mängude, animatsioonide aga ka tõsisemate (igavamate) asjade loomise ja loodu jagamise teistega veebis. Ta võimaldab lihtsalt ja kiirelt omandada programmeerimise põhimõtted ning tüüpilised vahendid ja tegevused, mida kasutatakse ka nö "tavalistes" programmeerimiskeeltes (Visual Basic, C, Java jt). Programmi protseduurid (skriptid) pannakse Scratch'is kokku hiire abil "klotsidest" nagu Lego lelu.
Ülalpool võid näha Scratch'i programmi tegutsevat näidet. See muide näitab ka seda, et Scratch'i programme saab salvestada apletidena ka veebidokumentidesse.
Põhielementideks, millega manipuleerivad Scratch'i programmid, on graafikaobjektid, mida nimetatakse spraitideks. Programm võib koosneda ühest või mitmest üksusest, mida Scratch'is nimetatakse skriptideks. Iga skript on seotud ühe spraidiga ning määrab selle tegevusi. Ühel spraidil võib olla mitu skripti.
Toodud näiteks on kaheks peamiseks spraidiks Kraps (Scratch'i maskott) ja Juku (Krapsu sõber). Apleti aknas võib näha ka programmi skripte. Formaalselt on tegemist samuti spraitidega (piltidega). Klõpsates momendil nähtavat skripti, saab näha järgmist.
Jälgides apleti aknas toimuvaid tegevusi ning neid määravaid skripte, saab lugeja loodetavasti esialgse ettekujutuse Scratch'i programmidest. Praegu ei hakka süvenema üksikasjadesse. Scratch'i veel mõnede võimalustega tutvumiseks võib vaadata veel mõnda näidet: Jalka. Koletis. Autode võidusõit. Arvu arvamine. Kolmnurk. Tohutul hulgal on näiteid Scratch'i kodusaidil (vt allpool).

Scratch on loodud Massachusetts'i Tehnoloogia Institudi (Massachusetts Institute of Technology - MIT) Meedia Laboratooriumi poolt. Scratch'i viimane versioon: Scratch 1.3.1, on ilmunud novembris 2008. Selles on sees ka võimalus kasutada eestikeelset keskkonda. Scratch'i saab tasuta alla laadida selle kodusaidilt: http://scratch.mit.edu.
Antud juhend annab suhteliselt formaalse ülevaate Scratch'i keelest ja töökeskkonnast. Kui sa oled alles alustanud Scratch'iga, soovitame alguses tutvuda materjaliga: "Alustame algusest", mis on tõlge ingliskeelsest juhendist "Getting Started". Viimane on kättesaadav abiinfo süsteemis ja Scratch'i kodulehel. Kui seejärel vajad täpsemat ja põhjalikumat infot, tule tagasi antud juhendi juurde. Scratch'i koduleheküljel (http://scratch.mit.edu/howto) on mitmeid muid ressursse Scratch'i õppimiseks: väga suur hulk näiteid, videojuhendid, Scratch'i kaardid, korduma kipuvad küsimused, foorum jm.

Antud materjal kujutab Scratch'i abiinfosüsteemi kuuluva juhendi: "Scratch. Reference Guide" (versioon 1.3, august 2008) tõlget. Sellesse on aga lisatud mõningat lisainfot: eeskätt arvude, stringite, muutujate, avaldiste ja loendite kohta. Informatsioon keskkonna, käskude (plokkide), põhimõistete ja olulisemate teadete kohta on tüüpiliselt toodud paralleelselt eesti ja inglise keeles. Juhend on olemas ka PDF-vormingus.

Scratch'i programme (projekte) saab täita otse tema enda kasutajliideses või neid saab sängitada apletidena veebi dokumentidesse.

jalus

Scratch projekti põhikomponendid: spraidid ja skriptid

Scratch'i projektide keskseteks komponentideks on objektid, mida nimetatakse spraitideks (ingl. sprite - haldjas, vaim). Sa võid muuta spraitide väljanägemist, vahetades nende kostüüme (costume). Sa saad määrata, et sprait näeb välja nagu inimene või nagu rong või nagu liblikas või ükskõik mis muu. Kostüümina võib kasutada suvalist pilti: selle võib joonistada, Scratch'i koosseisu kuuluva joonistamisredaktoriga (Paint Editor), importida failist või veebist.

Sa saad anda spraidile korraldusi, lastes seda liikuda, mängida muusikat, suhelda teiste spraitidega jm. Et öelda spraidile, mida teha, moodustad sa hiirega graafilistest plokidest (korraldustest) skripti (ehk protseduuri). Kui teha skripil hiirega topeltklõps, täidab Scratch plokidega määratud korraldused skripti algusest kuni lõpuni. Skripti Käivitamiseks on ka teisi voimalusi: Roheline lipp Lava ülemises parempoolses nurgas (kui skripti esimeses plokiks on plokk rohelise lipuga), teise skripti teavitamise käsk (kui skripti esimeses plokiks on plokk Kui saabub teade) jm. Skripti töö saab vajadusel peatada, klõpsates selle suvalist plokki või punast nuppu Lava ülemises parempoolses nurgas (seiskab kõik skriptid)

Scratchi kasutajaliides

Liides

Eestikeelne liides

Eesti

Lava

Lava (stage) on koht, kus sa võid näha, kuidas ärkavad ellu sinu poolt koostatud lood, mängud ja animatsioonid. Spraidid liiguvad ja suhtlevad teiste spraitidega laval.
Lava on 480 ühikut lai ja 360 ühikut kõrge. Tegemist on tingühikutega, millele ei vasta mingit mõõotühikut. Lava keskpunkti x-koordinadi ja y-koordinaadi väärtuseks on 0.

lava Kui liigutad hiire kursorit lava kohal võid näha jooksvaid koordinaate x-y lava all paremas nurgas kujul:
  hiire x: 80
  hiire y: -25
esitlus Klõpsates esitlusrezhiimi (Presentation Mode) nuppu, võid näha ja kasutada projekti tulemust täisekraanolekus. Sellest väljumiseks vajuta klahvi Esc või klõpsa noolt lava ülemises vasakpoolses nurgas

Uute spraitide lisamine

Kui sa stardid uue Scratch'i projektiga, on laval ainult kassi sprait. Uute spraitide lisamiseks (loomiseks) saab kasutada allpool näidatud nuppe

nupud

Joonista uus sprait. Oma kostüümi joonistamine uue spraidi jaoks Joonistamisredaktori (Paint Editor) abil.
Vali uus sprait failist. Saab valida uue spraidi Scrath'i spraitide hoidlast (kaust Kostüümid) või oma graafikafaili (tüübid JPG, BMP, PNG, GIF jm), mis saab spraidiks
Vali üllatussprait. Scratch pakub juhusliku spraiti oma hoidlast

Kui soovid kustutada spraiti, vali käärid Tööriistaribalt ja klõpsa spraiti või tee paremklõps spraidil (Mac: Ctrl+klõps) ja vali ilmuvast menüüst kustuta (delete).
Selleks, et luua sprait, mis näeb välja nagu osa lava taustast: tee paremklõps laval, vali menüüst ekraani ala uueks spraidiks ning tõmba nöörkast ümber soovitud ala.

Spraitide loetelu

Spraitide loetelus on kuvatud kõikide, projektis kautatavate spraitide, ikoonid. Iga spraidi jaoks on näidatud selle nimi ja skriptide arv.

spraidid
Spraidi skriptide, kostüümide ja helide vaatamiseks ja redigeerimiseks, klõpsa spraidi ikooni Spraitide loetelus või tee topeltklõps laval oleval spraidil. Aktiivne sprait on Spraitide loetelus esiletõstetud ja selle ümber on sinine raam.
Spraidi kuvamiseks (kui on peidetud), ekspordiks, paljundamiseks (dubleerimiseks) või kustutamiseks tee paremklõps (Mac: Ctrl+click) selle ikoonil Spraitide loetelus. Ilmuvast menüüst saab valida vajaliku tegevuse. Peidetud spraidi (laval nähtamatu) saab kuvada ka tehes Shift+klõps selle ikoonil. Spraitide ikoone saab ümberjärjestada, lohistades neid hiirega.
Nagu saab muuta spraidi välimust, muutes selle kostüümi, saab muuta ka lava välimust, muutes selle tausta. Lavaga seotud skriptide, taustade ja helide vaatamiseks ja redigeerimiseks, klõpsa lava ikooni Spraitide loetelust vasemal.

Plokkide palett ja skriptide ala

Spraitide programmeerimiseks lohista plokid Plokkide Paletist Skripide alasse (vt Kasutajaliides). NB! Siin tekkib ploki koopia, originaal jääb oma kohale. Ploki käivitamiseks tee sellel topeltklõps. Klõpsates plokki hiire parempoolse nupuga ja valides ilmuvast menüüst abi (help), saab abiinfot ploki kohta.
Skripti (protseduuri) loomiseks ühendatakse plokid pinuks (stack). Spetsiaalsed liidese elemendid võimaldavad ühendada plokke ainult ühel viisil.
Topeltklõps skripti suvalisel kohal käivitab selle plokkide järjestikuse täitmise ülevalt alla.
Allpool on toodud skripti näide (eesti ja inglise keeles). See teeb järgmist.
Kõigepealt viib spraidi (näiteks kass) lava vasakusse serva, võttes spraidi x-koordinaadiks -200, siis kõlab heli "mäu" ja spraidi juurde ilmub kast tekstiga "Tere!"
Järgnev plokk korda 20 määrab, et selle sees olevate plokide poolt (liigu 10 sammu, oota 0.1 sek ja järgmine kostüüm) kirjeldatud tegevusi täidetakse 20 korda. Igal täitmisel sprait liigub 10 sammu paremale, siis tehakse paus - 0,1 sek ning vahetakse kostüümi (muudetakse väljanägemist). Nö vaikimisi kasutataval spraidil - kassil, on kaks kostüümi. Nende vahetamisel toimub liikumise imitatsioon.
Peale korduse täitmist, jääb sprait seisma ning 3 korda tekitakse trummi heli, mängitkse etteantud nooti ja tehakse vahele paus pikkusega 0,3 sekundit. Lõpuks ilmub tekstiboks teatega "Kõike head!". Skripti toimimist võid näha siit: Näide1.html. NB! Kui keegi lähedal magab, lülita enne näite käivitamist arvuti heli vaiksemaks või välja, sest programm teeb veidi lärmi!

naide naide_ing

Kui lohistada plokki skripti (pinu) olemasoleva osa kohal, näitab hele valge riba kohta, kuhu saab panna ploki nii, et see ühilduks teiste plokidega. Plokke saab lisada pinu ette, keskele ja lõppu. Ploki eemaldamiseks Skripti alast, lohistada see Plokkide paletti ala suvalisse kohta ja plokk kaob.
Pinu (skripti) saab teisaldada Skripti alas, vedades seda ülemisest plokist. Kui lohistada välja plokk pinu keskelt, tulevad sellega kaasa kõik allpool olead plokid.
NB! Plokide pinu (skripti) saab kopeerida teisele spraidile, lohistades pinu selle spraidi ikooni kohale Spraitide loetelus. Kui ikooni ümber tekkib valgene joon, lasta hiire nupp lahti.

Mitmetel pinuplokidel, nagu ll ja oo, on redigeeritav valge tekstiväli. Väljas oleva väärtuse muutmiseks, klõpsata välja ja tippida uus väärtus. Sellesse välja võib lohistada ka ümardatud nurkadega nn viiteploki nagu ppvõi xa, saades näiteks taolise ploki lp.
Mõnedel plokidel, nagu noot, on olemas rippmenüü. Klõpsates noolt (kolmnurka) avaneb menüü, kust saab valida vajaliku väärtuse, näiteks praegu noodi numbri. Täpsemalt plokkidest vt osas Plokide kirjeldus.

Kostüümid

Kostüüm kujutab endast antud spraidi "teisikut", millel on teine väljanägemine. Spraidi kostüüme, kui neid on mitu, saab vahetada. Seda kasutatakse eeskätt animatsiooni efekti loomiseks.
Kostüümide vaatamiseks ja redigeerimiseks klõpsa vahelehe Kostüümid (Costumes) lipikut

Kost_est kost_eng

Antud spraidil on kaks kostüümi, mis esitavad spraidi erinevaid asendeid, mida saab kasutada kõndimise imiteerimiseks. Jooksev kostüüm on esile tõstetud ja ümbritsetud sinise raamiga. Ümberlülitamiseks teisele kostüümile peab lihtsalt klõpsama selle ikooni. Kostüümide vahetamine toimub tavaliselt skripide täitmisel.
Uue kostüümi loomiseks on kolm võimalust:

  • Joonistada see Joonistamisredaktoriga, mille saab käivitada nupuga Joonista (Paint)
  • Importida see Scratch'i spraitide (kostüümide) hoidlast või muud graafikafailist: nupp Impordi (Import). Scratch tunnistab mitut graafikavormingut: JPG, BMP, PNG, GIF (kaasaarvatud animeeritud GIF).
  • Lohistada üks või mitu pilti vebist või töölaualt

Igale kostüümile vastab järjenumber (1, 2, ...) ja nimi. Kostüüme saab ümberjärjestada, lohistades hiirega. Sellega muutuvad ka kostüümide järjenumbrid. Nime saab muuta, sisestades vastavasse välja uue väärtuse. Paremklõps kostüümil kuvab menüü, mis pakub võimalust muuta kostüüm omaette spraidiks või eksportida see eraldi faili.
Nupp Redigeeri (Edit) vöimaldab muuta või täiendada kostüümi Joonistamisredaktoriga. Nupp Kopeeri (Copy) teeb kostüümist koopia. Ümargune nupuke ristiga, kustutab kostüümi.

Helid

Spraidiga seotud helide vaatamiseks, lindistamiseks ja impordiks klõpsa vahelehe lipikut Helid (Sounds)

Helid1 helid2

Scratch saab lugeda MP3 faile ja pakimata WAV, AIF ja AU faile.

Spraidi jooksev info

Spraidi jooksev info peegeldab spraidi järgmisi omadusi: nimi, x-y positsioon, suund ja lukustamise olek.

Joo_est joo2

Soovi korral saab muuta spraidi nime, praegu on see kiisu.
Spraidi koordinaadid: x ja y, näitavad selle jooksvat asukohta laval.
Spraidi suund näitab suunda, kuhu sprait liigub, kui käivitatakse plokk liigu Standardsed suunad on: 0=ülesse, 90=paremale, 180=alla, -90=vasakule, neid pakutakse valimiseks käsus (plokis) osuta suunas suund, kuid saab määrata suvalise teise suuna (graadides). Sinine joon spraidi juures näitab selle jooksvat suunda. Vedades seda joont, saab muuta spraidi suunda. Topeltklõps paneb spraidi suuna algseisu (90 kraadi). Suunda tavaliselt muudetakse skriptide käskudega: osuta (point) ja pööra (turn).
Klõpsatus taba kohal, võtab spraidi lukust lahti või lukustab selle. Kui sprait on lukustamata, saab selle asukohta muuta lohistamise teel esitluse (täisekraani) olekus ja vebi leheküljel.
Spraidi ekspordiks, peab seda klõpsama hiire parempoolse nupuga laval või spraitide loetelus. Eksporditud spraiti saab importida teisse projekti.

Pööramise stiilid

Spraidi (kostüümi) käitumist suuna muutmisel (näiteks põrkamisel servast), saab määrata Pööramise stiili (Rotation Style) nuppudega.

pnupp
  • Saab pöörata (Can rotate). Sprait (kostüüm) pöördub suuna muutmisel
  • Peegeldus vasakule-paremale (Left-right flip). Kostüüm pöörab ainult vasakule või paremale
  • Ei pöörata (No-rotate). Kostüümi kunagi ei pöörata suuna muutmisel

Tööriistariba

Tööriistariba nupudega saab määrata teatud tegevusi objektidega projekti loomise faasis.

riist Klõpsa vajaliku nuppu ja seejärel objekti
  • Liiguta (Move). Standardolek. Kui nool on aktiivne, saab hiirega valida ja liigutada spraiti või skripti.
  • Paljunda (Duplicate). Paljundab (kopeerib) spraite, kostüüme, helisid, plokke ja skripte (Shift + klõps kordamiseks)
  • Kustuta (Delete). Kustutab spraite, kostüüme, helisid, plokke ja skripte (Shift + klõps kordamiseks).
  • Kasvata (Grow). Suurendab spraiti. (Shift + klõps muutmiseks suurema sammuga)
  • Kahada (Shrink). Vähendab spraiti. (Shift + klõps muutmiseks suurema sammuga)

Menüü

m_eng

m_est

Uus (New), Ava (Open), Salvesta (Save), Salvesta nimega (Save As) - määravad tegevusi projekti failidega.
Jaga! (Share!). Laeb projekti ülesse Skratch'i kodusaidile (http://scratch.mit.edu)
Tagasivõtt (Undo). Võimaldab taastada viimati eemaldatud ploki, skripti või spraidi (kuid ei võimalda võtta tagasi teisi tegevusi).

Keel (Language). Võimaldab valida keelt. Skratch'i viimases versioonis (1.3.1) on olemas ka eesti keel. Tegemist on tõlke eelmise versiooniga. Antud materjalis kasutatakse tõlke uuendatud versiooni. On muudetud mõnede plokkide ja mõistete eestikeelseid nimetusi. Soovi korral, võib laadida alla viimase faili tõlkega: et.po ja salvestada see oma arvuti Scratch'i alamkaustas ...\locale. Tavaliselt (vaikimisi) asuvad Scratch'i failid aadressil: C:\Program Files\Scratch\...
NB! Faili avamisel brauseris, tõlgendatakse seda tekstifailina (laiend .txt). Salvestamisel kausta locale, peab faili nimele tingimata lisama laiendi .po.

Erimenüü (Extras). Kuvab lisamenüü, kust saab valida mõningaid spetsiifilisi tegevusi.

  • Info (About). Info Skratch'i viimase versiooni kohta.
  • Impordi projekt (Import Project). Toob teise projekti kõik spraidid ja taustad antud projekti.
  • Alusta sammhaaval täitmist (Start Single Stepping). Scratch täidab programmi sammhaaval, tõstes esile täidetava ploki. Hõlbustab vigade otsimist ning võimaldab algajale paremini mõista programmi täitmise pohimõtteid.
  • Paki helid (Compress Sounds). Pakib projektis kasutatavad helid, mis vähendab faili mahtu.
  • Paki pildid (Compress Images). Pakib projektis kasutatavad pildid, mis vähendab faili mahtu.

Soovid abi? (Want Help?). Viib lehele, kus on viidad juhenditele, korduma kipuvatele küsimustele jm.
NB! Infot programmi plokide kohta saab kui teha plokil paremklõps ja valida ilmuvast menüüst abi (help)

Roheline lipplipp

Nupp rohelise lipuga Lava ülemises servas käivitada kõik skriptid, mille esimeseks plokiks on

PLplokkEesti RL_engEnglish

Kui see plokk on mitmel skriptil, käivitakse need üheaegselt ja täidetakse paralleelselt.
Esitlusolekus (Presentation Mode) on lipu ikoon liplava ülemises parempoolses nurgas.
NB! Vajutusel klahvile Enter on sama efekt nagu rohelise lipu klõpsamisel.

Joonistamisredaktor

Joonistamisredaktori abil saab luua ja redigeerida kostüüme ja taustu.

redaktor

Joonistamisredaktoril on järgmised tööriistad

  • Pintsel (Paintbrush). Vabakäe joonistamine jooksva esiplaani värvusega. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala pintsli jooksvat mõõtu. Seda saab muuta.
  • Kustukumm (Eraser). Kustutab vastava ala. Piirkond mida kustutakse saab läbipaistvaks. Kui klõpsata seda tööriista, näitab Suvandite ala kummi jooksvat mõõtu. Seda saab muuta.
  • Täide (Fill). Täidab suletud piirkonna ühtlase või gradiendiga värviga. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala täitmise stiili: ühtlane värv, horisontaalne gradient, vertikaalne gradient, radiaalne gradient. Gradient muutub valitud esiplaani värvusest kuni tausta värvuseni.
  • Ristkülik (Rectangle). Joonestab täidetud või ääristatud ristküliku (ruut, kui hoida all klahvi Shift), kasutades jooksvat esiplaani värvust. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala täitmise stiili: täidetud või tühi.
  • Ellips (Ellipse). Joonestab täidetud või ääristatud ellipsi (ring, kui hoida all klahvi Shift), kasutades jooksvat esiplaani värvust. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala täitmise stiili: täidetud või tühi.
  • Joon (Line). Joonistab sirgjoone lõigu (horisontaalse või vertikaalne, kui hoida all klahvi Shift) jooksva esiplaani värvusega. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala pintsli jooksvat mõõtu. Seda saab muuta.
  • Tekst (Text). Võimaldab lisada joonistusele teksti. Kui klõpsatakse seda tööriista, võimaldab Suvandite ala valida kirja tüüpi ja suurust. Igal kostüümil saab olla ainult üks tekstiplokk.
  • Valik (Selection). Ristkülikukujulise piirkonna valimine. Piirkonda saab teisaldada lohistamisega, kustutada (klahv Delete) ja pügada (Shift + Backspace).
  • Tempel (Stamp). Paljundamine, Valida piirkond ja kopeerida.
  • Pipett. (Eyedropper). Võimaldab valida tausta värvust olemasolevast kujudist.

Jooksvad värvused (Current Colors): esiplaan ja taust. Neid saab muuta, kasutades värvide paletti.
Nupp Pane paika pööramise keskpunt nupp võimaldab määrata kostüümi (spraidi) jaoks, mille ümber see pöördub Laval vastavate käskude kasutamisel.

Muutujad

Muutuja (variable) on nimega koht arvuti mälus: mälupesa ehk väli. Programm (skript) saab täitmise ajal salvestada sinna väärtusi, muuta pesas olevat väärtust ja kasutada (lugeda) varem salvestatud väärtusi uute leidmiseks, kasutades avaldisi. Muutuja väärtust saab muuta ka nö "käsitsi" (vt allpool).
Muutuja väärtuseks võib olla arv, tekst (string) või tõeväärtus (tõene - true, väär - false).
Igal ajahetkel saab muutujal olla ainult üks väärtus. Väärtuse salvetamist muutujas nimetatakse omistamiseks. Uue väärtuse omistamisel muutujale, selle eelmine väärtus kaob.
Muutuja võib olla seotud ainult ühe spraidiga: lokaalne muutuja, või võib olla ühine kõikidele projekti spraitidele: globaalne muutuja. Lokaalsele muutujale on otsene juurdepääs ainult selle spraidi skriptidest. Muutuja skoop ehk nähtavus (kättesaadavus) määratakse muutuja loomise ajal.
Muutuja loomine toimub grupis Muutujad asuva käsuga Tee muutuja (Make variable). Käsu täitmisel küsib Scratch muutuja nime ja skoopi, kuvades vastava dialoogiboksi. Lokaalsete muutujate nimed võivad olla samad mitmel spraidil, kuid need ei tohi langeda kokku globaalse muutuja nimega.
Peale esimese muutuja loomist, ilmuvad ka vastavad muutujatega seotud plokid: viitamisplokk muutuja nimega (siin loendur) ning pinuplokid: võta väärtuseks (set to), muuda (change), näita muutujat (show variable) ja peida muutuja (hide variable). Vt. Plokkide tüübid ja Muutujad.
Viitamisplokki saab kasutada skriptide pinuplokides viitamiseks muutujale. Ploki ees on märkeruut, mille abil saab lasta kuvada või peita muutuja pesa selle jooksva väärtusega Lava alas.
Pinuplokkide sees on avanev menüü, mille abil saab valida skriptis vajaliku muutuja nime. Kahel esimesel plokil (võta väärtuseks ja muuda väärtust) on ka väli, kuhu saab sisestada väärtuse või paigutada viiteploki muutuja nimega, avaldisega jm.

mumu

 kum
  slaider
Muutuja jooksvat väärtust saab lasta kuvada Lava aknas vastava monitori (näituri) abil, kui teha linnuke Plokkide paletis muutuja nime ees olevas märkeruudus.
Muutuja monitori esitusviisi (normaal, suur, slaideriga) Lava aknas saab määrata selle menüü abil (paremklõps ikoonil).
Muutuja väärtust saab muuta "käsitsi", kasutades liugurit (slider) , mille saab lasta kuvada muutuja monitori juures.

Muutuja väärtust saab muuta skripti täitmise ajal plokidega (käskudega):

  võta muutuja väärtuseks avaldis - set muutuja to avaldis ja
  muuda muutuja avaldis võrra - change muutuja by avaldis.

Siin muutuja on muutuja nimi (saab valida ploki menüüst) ja avaldis - väärtuse leidmise eeskiri. Erijuhul võib see olla ka konstant või muutuja. Avaldiste esitamiseks kasutatakse vastavaid plokke, mis asuvad grupis Arvud (vt allpool).

sum

Toodud skript leiab naturaalarvude ruutude summa alates 1-st kuni n.
Kõigepealt võetakse muutuja Sum väärtuseks 0 ja muutuja k väärtuseks 1.
Edasi n korda korratakse kahte tegevust: lisatakse muutuja Sum väärtusele avaldise k*k väärtus ja suurendatakse k väärtust ühe võrra.

NB! Teistes programmeerimiskeeltes nimetatakse taolisi käske omistamislauseteks, mille esitusviis on enamasti järgmine:

   muutuja = avaldis ja muutuja = muutuja + avaldis

 Sum = 0
 k = 1
 do until k > n
    Sum = Sum + k * k
    k = k + 1
 loop

Näiteks kõrval on programmi fragment programmeerimiskeeles Visual Basic ruutude summa leidmiseks
Ka siin on kasutusel kolm muutujat: k, n ja Sum. Muutujale Sum omitatakse omistuslause Sum = 0 abil väärtus 0 ja omistuslausega
k = 1 võetakse k väärtuseks 1.
Korduslauses do until ... loop, mis vastab Scratch'i plokile korda, täidetakse korduvalt kahte omisuslauset:
Sum = Sum + k * k ja k = k +1.

Skripti täimise ajal saab kuvada ja peita muutuja näidikut (monitori) plokidega
   näita muutujat muutuja ja peida mutuja muutuja.

Loendid

Loend (List) on järjestatud elementide (väärtuste) kogum. Kogum tähistatakse ühe nimega, mida saab kasutada viitamiseks tervele kogumile ja koos indeksiga (järjenumbriga) - viitamiseks üksikutele elementidele. Taolisi kogumeid nimetatakse teistes programmeerimiskeelte ühemõõtmelisteks massiivideks ehk vektoriteks. Loendi elementideks võivad olla arvud ja tekstid (stringid).
Loendite loomine toimub ploki Muutujad (Variables) käsuga (nupuga) Tee loend (Make list). Koos esimese loendiga ilmuvad ka plokid (käsud) tegevuste määramiseks loenditega, vt plokk Muutujad plokkide kirjelduses.

Loend_tuhi loendid Kui loend on loodud, ilmub Lavale vastav monitor. Alguses on see tühi ja piikuseks on 0. Liikmeid saab loendisse lisada ja muuta, tippides väärtusi otse monitorisse. Klõpsates märki + lisandub loendisse uus pesa. Lisamiseks võib kasutada plokke lisa (add) ja sisesta (insert) kas nö "käsitsi" või skriptis. Monitori suurust saab muuta, venitades alumisest parempoolsest nurgast.

Loendi elemente saab importida tekstifailist (laiendiga .txt) ja ka eksportida tekstifaili. Vastavad käsud ilmuvad, kui teha monitoril paremklõps.

Arvud, stringid, avaldised

Scratch'is saab otseselt kasutada kahte tüüpi väärtusi: arve ja stringe. Kaudselt on mängus ka tõeväärtused, need on võrdluste ja logikaavaldiste tulemuseks.
Arvud võivad esineda konstantidena, mida sisestatakse plokkide ettenähtud kohtadesse, nagu ant ning olla muutujate ja loendite elementide väärtusteks. Arvudega saab täita aritmeetikatehteid (+, -, *, /), võrrelda (<, =, >), kasutades vastavaid plokke (vt allpool). Arväärtuste jaoks on ettenähtud ka rida funktsioone.
Stringid (ehk tekstid) on suvalised märkide jadad. Neid saab samuti kasutada konstantidena, nagu plokissst1 ning ka omistada muutujatele ja loendite elementide, nagu alltoodud plokkides sst2. Stringe saab ka omavahel võrrelda.
Tõeväärtusel (loogikaandmete elemendil) on ainult kaks võimaliku väärtust: tõene (true) või väär (false). Toeväärtused tekkivad võrdluste (<, =, >), loogiliste operatsioonide (avaldiste) : ja (and), või (or) ja mitte (not) tulemusena. Ka mitmed plokid, nagu oog tagastavad tõeväärtusi (tõene või väär).

aval

Avaldise abil saab anda eeskirja väärtuse leidmiseks. See koosneb operandidest ja tehtemärkidest. Operandideks võivad olla konstandid, muutujad ja funktsioonid.
Tehted jagunevad aritmeetkateheteks: +, -, *, / ; võrdlusteheteks: <, =, > ja loogikateheteks: ja, või, mitte.
Avaldiste esitamiseks kasutatakse spetsiaalseid plokke, mis asuvad grupis Arvud.

fun Funktsioone saab valida plokist leia, milles on avanev menüü funktsioonide loeteluga.

Plokide kirjeldused

Plokide tüübid

Eristatakse kolme plokitüüpi: pinuplokid, päiseplokid ja viiteplokid.

Pinuplokid (Stack Blocks). Sellistel plokidel nagu on õõnsus üleval ja muhk all, mille abil saab plokke ühendada pinuks pinuplokid. Mitmetel pinuplokidel on sees ava, kuhu saab tippida väärtuse (10 plokis liigu) pinu_1 või paigutada mingi viiteploki (x0 ja avaldis y0+13 plokis mine). Mõnedel plokidel on sees avanevad rippmenüüd, kust saab valida vajaliku väärtuse nagu "koer" plokis osuta ja "näu" plokis mängi heli pinu2. Mõ nede pinuplokidesse, millel on C kujuline "suu" nagu pinu3, saab paigutada teisi pinuplokke.
Pinuplokid moodustavad põhiosa plokidest. Nende abil saab määrata vajalike tegevusi spraitidega ja juhtida tegevuste täitmise järjekorda: kirjeldada valikuid ja kordusi jm. Teistes programmeerimiskeeltes vastavad taolistele plokidele laused või protseduurid.

Päiseplokid (Hats). Sellistel plokidel, nagu pais, on kumer ülemine serv ja all on ühendamise muhk. Päiseplokid paigutakse pinude peale ja need reageerivad vastavatele sündmustele: vajutus etteantud klahvile (näiteks tühik), spraidi või Lava klõpsamisele teate saabumine teiselt skriptilt jm. Sündmuse esinemisel käivitatakse alloleva skripti (pinu) plokid.

Viiteplokid (Reporters). Need plokid, nagu viit1, on ettenähtud teiste plokide sisendalade täitmiseks. Viiteplokid ümardatud otstega, nagu viit2, võimaldavad viidata arvudele ja stringidele, kasutades muuhulgas ka muutujaid ja avaldisi. Neid paigutatakse ümardatud otstega ja ristkülikukujulistesse avadesse, nagu viit3. Viitamisplokid teravatipuliste otstega, nagu viit4, viitavad loogilistele väärtustele (tõene voi väär), neid saab paigutada teravatipulistesse ja ristkülikukujulistesse avadesse, nagu viit5. Mõnede viiteplokide ees, nagu viit6, on märkeruut. Kui klõpsata seda, ilmub Lava alas nn monitor, milles kuvatakse antud viiteploki väärtus. Viimase muutumisel uuendatakse ka monitoris olev väärtus. Monitor voib kuvada viiteploki väärtust mitmes erinevas vormingus:

  monitor1 väike monitor viiteploki nimega (näit muutuja nimi)
  mon2 suur monitor ilma nimeta
  mon3 monitor slaideriga, millega saab muuta viiteploki väärtust (võimlik ainult muutujate jaoks)

Topeltklõps või paremklõps monitoril viib selle ühest vormingust teisse. Slaideriga vorming on võimalik ainult kasutaja poolt loodud muutujate jaoks. Slaideri jaoks saab määrata minimaalse ja maksimaalse väärtuse.

Grupp Liikumine

liik

Grupp Välimus

valim

Grupp Heli

helid

Grupp Pliiats

plii

Grupp Juhtimine

Juhid

Grupp Andurid

andur

Grupp Arvud

arv

Grupp Muutujad

Muutujad