scr14  Kasutamisjuhend  kass

Sissejuhatus

Scratch on uus graafiline programmeerimiskeel, mis teeb lihtsaks lugude, mängude, annimatsioonide aga ka tõsisemate asjade loomise ja loodu jagamise teistega veebis. Ta võimaldab lihtsalt ja kiirelt omandada programmeerimise põhimõtted ning tüüpilised vahendid ja tegevused, mida kasutatakse ka nö "tavalistes" programmeerimiskeeltes (Visual Basic, C, Java jt). Programmi protseduurid (skriptid) pannakse Scratch'is kokku hiire abil "klotsidest" nagu Lego lelu.
Ülalpool võid näha Scratch'i programmi tegutsevat näidet. See muide näitab ka seda, et Scratch'i programme saab salvestada apletidena ka veebidokumentidesse.
Põhielementideks, millega manipuleerivad Scratch'i programmid, on graafikaobjektid, mida nimetatakse spraitideks. Programm võib koosneda ühest või mitmest üksusest, mida Scratch'is nimetatakse skriptideks. Iga skript on seotud ühe spraidiga ning määrab selle tegevusi. Ühel spraidil võib olla mitu skripti.
Toodud näiteks on kaheks peamiseks spraidiks Kraps (Scratch'i maskott) ja Juku (Krapsu sõber). Apleti aknas võib näha ka programmi skripte. Formaalselt on tegemist samuti spraitidega (piltidega). Klõpsates momendil nähtavat skripti, saab näha järgmist.
Jälgides apleti aknas toimuvaid tegevusi ning neid määravaid skripte, saab lugeja loodetavasti esialgse ettekujutuse Scratch'i programmidest. Praegu ei hakka süvenema üksikasjadesse. Scratch'i veel mõnede võimalustega tutvumiseks võib vaadata veel mõnda näidet: Jalka. Koletis. Autode võidusõit. Arvu arvamine. Kolmnurk. Tohutul hulgal on näiteid Scratch'i kodusaidil (vt allpool).

Scratch on loodud Massachusetts'i Tehnoloogia Institudi (Massachusetts Institute of Technology - MIT) Meedia Laboratooriumi poolt. Scratch'i viimane versioon: Scratch 1.4 on ilmunud juunis 2009 (eelmine versioon 1.3.1 oli kasutusel alates novembrist 2008), vt mida on uut Scratch 1.4-s. Scratch'i saab tasuta alla laadida selle kodusaidilt: http://scratch.mit.edu. Scratch'i saab kasutada paljudes keeltes, sh ka eesti keeles.
Antud juhend annab suhteliselt formaalse ülevaate Scratch'i keelest ja töökeskkonnast. Kui sa oled alles alustanud Scratch'iga, soovitame alguses tutvuda materjaliga: "Alustame algusest", mis on tõlge ingliskeelsest juhendist "Getting Started". Viimane on kättesaadav abiinfo süsteemis ja Scratch'i kodulehel. Kui seejärel vajad täpsemat ja põhjalikumat infot, tule tagasi antud juhendi juurde. Scratch'i koduleheküljel (http://info.scratch.mit.edu/Support) on mitmeid muid ressursse Scratch'i õppimiseks: väga suur hulk näiteid, videojuhendid, Scratch'i kaardid, korduma kipuvad küsimused, foorum jm.

Antud materjal kujutab Scratch'i abiinfosüsteemi kuuluva juhendi: "Scratch. Reference Guide" (versioon 1.4, juuni 2009) tõlget. Sellesse on aga lisatud mõningat lisainfot: eeskätt arvude, stringite, muutujate, avaldiste ja loendite kohta. Informatsioon keskkonna, käskude (plokkide), põhimõistete ja olulisemate teadete kohta on tüüpiliselt toodud paralleelselt eesti ja inglise keeles. Juhend on olemas ka PDF-vormingus.

Scratch'i programme (projekte) saab täita otse tema enda kasutajliideses või neid saab sängitada apletidena veebi dokumentidesse.

Scratch projekti põhikomponendid: spraidid ja skriptid

Scratch'i projektide keskseteks komponentideks on objektid, mida nimetatakse spraitideks (ingl. sprite - haldjas, vaim). Sa võid muuta spraitide väljanägemist, vahetades nende kostüüme (costume). Sa saad määrata, et sprait näeb välja nagu inimene või nagu rong või nagu liblikas või ükskõik mis muu. Kostüümina võib kasutada suvalist pilti: selle võib joonistada, Scratch'i koosseisu kuuluva joonistamisredaktoriga (Paint Editor), importida failist või veebist.

Sa saad anda spraidile korraldusi, lastes seda liikuda, mängida muusikat, suhelda teiste spraitidega jm. Et öelda spraidile, mida teha, moodustad sa hiirega graafilistest plokidest (korraldustest) skripti (ehk protseduuri). Kui teha skripil hiirega topeltklõps, täidab Scratch plokidega määratud korraldused skripti algusest kuni lõpuni. Skripti Käivitamiseks on ka teisi voimalusi: Roheline lipp Lava ülemises parempoolses nurgas (kui skripti esimeses plokiks on plokk rohelise lipuga), teise skripti teavitamise käsk (kui skripti esimeses plokiks on plokk Kui saabub teade) jm. Skripti töö saab vajadusel peatada, klõpsates selle suvalist plokki või punast nuppu Lava ülemises parempoolses nurgas (seiskab kõik skriptid)

Scratchi kasutajaliides

liides

Lava ja taustad

Lava (stage) on koht, kus sa võid näha, kuidas ärkavad ellu sinu poolt koostatud lood, mängud ja animatsioonid. Spraidid liiguvad ja suhtlevad teiste spraitidega laval.
Lava on 480 ühikut lai ja 360 ühikut kõrge. Tegemist on tingühikutega, millele ei vasta mingit mõõtühikut. Lava keskpunkti x-koordinadi ja y-koordinaadi väärtuseks on 0.

lava Kui liigutad hiire kursorit lava kohal võid näha jooksvaid koordinaate x-y lava all paremas nurgas kujul:koord
 

esitlus Klõpsates esitlusoleku (Presentation Mode) nuppu, võid näha ja kasutada projekti tulemust täisekraanolekus. Sellest väljumiseks vajuta klahvi Esc või klõpsa noolt lava ülemises vasakpoolses nurgas
lava Klõpsates lava oleku muutmise nuppe, saad valida väikese või suure lava. Väikese lava korral suureneb skriptide ala, mis on kasulik suuremate programmide korral.

Laval võib olla mitu tausta. Vaikimisi on tegemist ühe nö tavalise valge taustaga. Taustu saab lisada, eemaldada ja redigeerida, kui muuta aktiivseks lava ikoon ning klõpsata lipikud Taustad. Taust kujutab endast  lihtsalt graafikaobjekti: pilti.


Taustad

Käsuga Impordi saab taustu valida süüsteemiga kaasasolevatest taustadest või võtta selleks kasutaja graafikafailides olevaid pilte: GIF-, PNG-, BMP‑, JPG-failid. Käsk Joonista käivitab joonistamis-redaktori, mille abil saab joonistada taustapildi. Käsk Kaamera võimaldab teha taustapildi veebikaameraga.
Käsk Redigeeri võimaldab muuta joonistamisredaktoriga olemasolevat tausta. Käsk Kopeeri teeb pildist koopia. Ristiga nupuke kustutab tausta.
Taustapildid võivad oluliselt suurendada Scratch’i projekti faili. Sellepärast on otstarbekas kasutada käsku Paki pildid, faili kokkusurumiseks.

Lava jaoks võib samuti koostada skripte. Võrreldes spraitidega, on siin käskude valik oluliselt väiksem. Näiteks täielikult puuduvad grupide Liikumine käsud, sest lava liikuda ei saa.  
Lava taustade kasutamine on üsna sarnane kostüümide kasutamisega spraitidel (vt. allpool). Lava skriptides saab käskudega võta taust ja järgmine taust vahetada vajalikel hetketel taustu.


Spraitide lisamine ja eemaldamine

Kui sa stardid uue Scratch'i projektiga, on laval ainult kassi sprait. Uute spraitide lisamiseks (loomiseks) saab kasutada allpool näidatud nuppe

jspr

lspr

juspr

Joonista uus sprait. Oma kostüümi joonistamine uue spraidi jaoks Joonistamisredaktori (Paint Editor) abil.
Vali uus sprait failist. Saab valida uue spraidi Scrath'i spraitide hoidlast (kaust Kostüümid) või oma graafikafaili suvalisest kaustast (tüübid JPG, BMP, PNG, GIF jm), mis saab spraidiks
Vali üllatussprait. Scratch pakub juhusliku spraiti oma hoidlast

Uus sprait paigutatakse lava keskele. Lohistades hiirega saab paigutada sprait suvalisele kohale. Plokkidega grupist Liikumine (näiteks mine x: ??? y: ??? ) saab vajadusel määrata spraidi jaoks täpsed koordinaadid (x-y).
Kasutades tööriistariba nuppe Kasvata spraiti (Grow sprite) või Kahanda spraiti (Shrink sprite), saab suurendada või vähendada spraiti. Spraiti saab kiiresti suurendada ja vähendada klõpsates seda hiire parempoolse nupuga, valides ilmuvast menüüst muuda spraidi suurust ja venitades nooltega nuppu.
Spraite saab paljundada, klõpsates seda laval või selle ikooni spraitide loetelus hiire parempoolse nupuga ja valides ilmuvast menüüst käsu paljunda (duplicate).
Kui soovid kustutada spraiti, vali käärid Tööriistaribalt ja klõpsa spraiti või tee paremklõps spraidil (Mac: Ctrl+klõps) või selle ikoonil ja vali ilmuvast menüüst kustuta (delete).
Selleks, et luua sprait, mis näeb välja nagu osa lava taustast: tee paremklõps laval, vali menüüst ekraani ala uueks spraidiks ning tõmba nöörkast ümber soovitud ala.

Spraitide loetelu

Spraitide loetelus on kuvatud kõikide projektis kautatavate spraitide ikoonid. Iga spraidi jaoks on selle all näidatud nimi. Vaikimisi on spraitide nimedeks Sprait1, Sprait2, ... Spraidi nime saab muuta spraidi jooksva info alas olevas nime väljas (vt Kasutajaliides).

spr_loend
Spraidi skriptide, kostüümide ja helide vaatamiseks ja redigeerimiseks, klõpsa spraidi ikooni Spraitide loetelus või tee topeltklõps laval oleval spraidil. Aktiivne sprait on Spraitide loetelus esiletõstetud ja selle ümber on sinine raam.
Spraidi kuvamiseks (kui on peidetud), ekspordiks, paljundamiseks (dubleerimiseks) või kustutamiseks tee paremklõps (Mac: Ctrl+click) selle ikoonil Spraitide loetelus. Ilmuvast menüüst saab valida vajaliku tegevuse. Peidetud spraidi (laval nähtamatu) saab kuvada ka tehes Shift+klõps selle ikoonil. Spraitide ikoone saab ümberjärjestada, lohistades neid hiirega.
Nagu saab muuta spraidi välimust, muutes selle kostüümi, saab muuta ka lava välimust, muutes selle tausta (backround). Lavaga seotud skriptide, taustade ja helide vaatamiseks ja redigeerimiseks, klõpsa lava ikooni Spraitide loetelust vasemal.

Plokkide palett ja skriptide ala

Spraitide programmeerimiseks lohista plokid Plokkide Paletist Skripide alasse (vt Kasutajaliides).
NB! Siin tekkib ploki koopia, originaal jääb oma kohale. Ploki käivitamiseks klõpsa seda. Klõpsates plokki hiire parempoolse nupuga ja valides ilmuvast menüüst abi (help), saab abiinfot ploki kohta. Samas on ka käsk ploki paljundamiseks.
Skripti (protseduuri) loomiseks ühendatakse plokid pinuks (stack). Spetsiaalsed liidese elemendid võimaldavad ühendada plokke ainult ühel viisil.
Klõps skripti suvalisel kohal käivitab selle plokkide järjestikuse täitmise ülevalt alla.
Allpool on toodud skripti näide (eesti ja inglise keeles). See teeb järgmist.
Kõigepealt viib spraidi (näiteks kass) lava vasakusse serva, võttes spraidi x-koordinaadiks -200, siis tekitakse plokiga (käsuga) "mängi heli" heli "mäu" ja spraidi juurde ilmub kast tekstiga "Tere!"
Järgnev plokk korda 20 määrab, et selle sees olevate plokide poolt (liigu 10 sammu, oota 0.1 sek ja järgmine kostüüm) kirjeldatud tegevusi täidetakse 20 korda. Igal täitmisel sprait liigub 10 sammu paremale, siis tehakse paus - 0,1 sek ning vahetakse kostüümi (muudetakse väljanägemist). Nö vaikimisi kasutataval spraidil - kassil, on kaks kostüümi. Nende vahetamisel toimub liikumise imitatsioon.
Peale korduse täitmist, jääb sprait seisma ning 3 korda tekitakse trummi heli, mängitkse etteantud nooti ja tehakse vahele paus pikkusega 0,3 sekundit. Lõpuks ilmub tekstiboks teatega "Kõike head!". Skripti toimimist võid näha siit: Näide1.html. NB! Kui keegi lähedal magab, lülita enne näite käivitamist arvuti heli vaiksemaks või välja, sest programm teeb veidi lärmi!

naide naide_ing

Kui lohistada plokki skripti (pinu) olemasoleva osa kohal, näitab hele valge riba kohta, kuhu saab panna ploki nii, et see ühilduks teiste plokidega. Plokke saab lisada pinu ette, keskele ja lõppu. Ploki eemaldamiseks Skripti alast, lohistada see Plokkide paletti ala suvalisse kohta ja plokk kaob.
Pinu (skripti) saab teisaldada Skripti alas, vedades seda ülemisest plokist. Kui lohistada välja plokk pinu keskelt, tulevad sellega kaasa kõik allpool olead plokid.
NB! Plokide pinu (skripti) saab kopeerida teisele spraidile, lohistades pinu selle spraidi ikooni kohale Spraitide loetelus. Kui ikooni ümber tekkib valgene joon, lasta hiire nupp lahti.

Mitmetel pinuplokkidel, nagu ll ja oo, on redigeeritav valge tekstiväli. Väljas oleva väärtuse muutmiseks, klõpsata välja ja tippida uus väärtus. Sellesse välja võib lohistada ka ümardatud nurkadega nn viiteploki nagu ppvõi xa, saades näiteks taolise ploki lp.
Mõnedel plokkidel, nagu noot, on olemas rippmenüü. Klõpsates noolt (kolmnurka) avaneb menüü, kust saab valida vajaliku väärtuse, näiteks praegu noodi numbri. Täpsemalt plokkidest vt osas Plokide kirjeldus ja Abiinfo ekraanikuvad.
Skriptide ala tühjendamiseks klõpsa ala suvalises kohas parempoolse hiirenupuga (Mac: Ctrl+klõps) ja vali ilmuvast menüüst Tühjenda (clean up).
Skriptide salvestamiseks pildina klõpsa ala suvalises kohas parempoolse hiirenupuga ja vali ilmuvast menüüst salvesta skriptide pilt (save picture of script).
Kommentari lisamiseks klõpsa ala suvalises kohas parempoolse hiirenupuga ja vali ilmuvast menüüst lisa kommentar (add comment). Ilmub kollane kommentari ala, kuhu saad tippida selgituse.

komm

Kommentaari ala suuruse muutmiseks, lohista seda paremast äärest. Klõpsates üleval olevat kolmnurka saad panna ala kokku (jääb ainul esimene rida) ja suurendada seda tagasi.
Kommentare saab lisada skriptide piirkonna suvalistesse kohtadesse neid saab teiseldada lohistamisega hiirega.
Kommentaari saab siduda vajaliku plokiga, lohistades kommentari ploki kohale ja lastes seejärel lahti.

Kostüümid

Kostüüm kujutab endast antud spraidi "teisikut", millel on teine väljanägemine. Spraidi kostüüme, kui neid on mitu, saab vahetada. Seda kasutatakse eeskätt animatsiooni efekti loomiseks.
Kostüümide vaatamiseks ja redigeerimiseks klõpsa vahelehe Kostüümid (Costumes) lipikut

kost_est kost_eng

Antud spraidil on kaks kostüümi, mis esitavad spraidi erinevaid asendeid, mida saab kasutada kõndimise imiteerimiseks. Jooksev kostüüm on esile tõstetud ja ümbritsetud sinise raamiga. Ümberlülitamiseks teisele kostüümile peab lihtsalt klõpsama selle ikooni. Kostüümide vahetamine toimub tavaliselt skripide täitmisel, tüüpiliselt plokiga järgmine kostüüm.
Uue kostüümi loomiseks on neli võimalust:

  • Joonistada see Joonistamisredaktoriga, mille saab käivitada nupuga Joonista (Paint)
  • Importida see Scratch'i spraitide (kostüümide) hoidlast või muud graafikafailist: nupp Impordi (Import). Scratch tunnistab mitut graafikavormingut: JPG, BMP, PNG, GIF (kaasaarvatud animeeritud GIF).
  • Klõpsata nuppu Kaamera, kui arvutiga on ühendatud veebikaamera. Iga kord kui klõpsatakse nuppu kaamera või vajutakse tühiku klahvi, tehakse foto, mis saab uueks kostüümiks.
  • Lohistada üks või mitu pilti vebist või töölaualt

Igale kostüümile vastab järjenumber (1, 2, ...) ja nimi. Kostüüme saab ümberjärjestada, lohistades hiirega. Sellega muutuvad ka kostüümide järjenumbrid. Nime saab muuta, sisestades vastavasse välja uue väärtuse. Paremklõps kostüümil kuvab menüü, mis pakub võimalust muuta kostüüm omaette spraidiks või eksportida see eraldi faili.
Nupp Redigeeri (Edit) vöimaldab muuta või täiendada kostüümi Joonistamisredaktoriga. Nupp Kopeeri (Copy) teeb kostüümist koopia. Ümargune nupuke ristiga, kustutab kostüümi.

Helid

Spraidiga seotud helide vaatamiseks, lindistamiseks ja impordiks klõpsa vahelehe lipikut Helid (Sounds)

Helid1 helid2

Saab ise lindistada helisid või importida valmis heliklippe. Scratch saab kasutada MP3 faile ja pakimata WAV, AIF ja AU faile.
Helide tekitamiseks ja nende omaduste määramiseks skriptides kasutatakse plokke grupist Heli.

Spraidi jooksev info

Spraidi jooksev info peegeldab spraidi järgmisi omadusi: nimi, asukoht (x-y koordinaadid), suunda ja lukustamise olekut.

Joo_est joo2

Vaikimisi uue spraitide lisamisel nimedeks Sprait1, Sprait, ... Soovi korral saab muuta spraidi nime, praegu on see kiisu.
Spraidi koordinaadid: x ja y, näitavad selle jooksvat asukohta laval.
Spraidi suund näitab suunda, kuhu sprait liigub, kui käivitatakse plokk liigu Standardsed suunad on: 0=ülesse, 90=paremale, 180=alla, -90=vasakule, neid pakutakse valimiseks käsus (plokis) osuta suunas suund, kuid saab määrata suvalise teise suuna (graadides). Sinine joon spraidi juures näitab selle jooksvat suunda. Vedades seda joont, saab muuta spraidi suunda. Topeltklõps paneb spraidi suuna algseisu (90 kraadi). Suunda tavaliselt muudetakse skriptide käskudega: osuta (point) ja pööra (turn).
Klõpsatus taba kohal, võtab spraidi lukust lahti või lukustab selle. Kui sprait on lukustamata, saab selle asukohta muuta lohistamise teel esitluse (täisekraani) olekus ja vebi leheküljel.
Spraidi ekspordiks, peab seda klõpsama hiire parempoolse nupuga laval või spraitide loetelus. Eksporditud spraiti saab importida teisse projekti.

Pööramise stiilid

Spraidi (kostüümi) käitumist suuna muutmisel (näiteks põrkamisel servast), saab määrata Pööramise stiili (Rotation Style) nuppudega.

pnupp
  • Saab pöörata (can rotate). Sprait (kostüüm) pöördub suuna muutmisel
  • Ainult nägu vasakule-paremale (onli face left-right). Kostüüm pöörab (peegeldub) ainult vasakule või paremale
  • Ei pöörata (don't rotate). Kostüümi kunagi ei pöörata suuna muutmisel


Sees saab olla ainult üks neist. Vaikimisi on sees nupp Saab pöörata.
Pööramise stiil avaldab mõju ka käskude pööra ja osuta täitmisele. Kui on sisselülitatud nupp Ei pöörata, siis need käsud ei muuda vastava spraidi suunda. Kui sees on nupp Peegeldus vasakule-paremale, võib, sõltuvalt määratud suunast (nurgast) toimuda ainult peegeldus.

Tööriistariba

Tööriistariba nupudega saab määrata teatud tegevusi objektidega projekti loomise faasis.

riistad Klõpsa vajaliku nuppu ning hiire kursori kuju muutub nupul toodud pildi taoliseks. Seejärel klõpsa objekti hiire vasaku nupuga.
  • Paljunda (Duplicate). Paljundab (kopeerib) spraite, kostüüme, helisid, plokke ja skripte (Shift + klõps kordamiseks)
  • Eemalda (Delete). Eemaldab spraite, kostüüme, helisid, plokke ja skripte (Shift + klõps kordamiseks).
  • Kasvata (Grow). Suurendab spraiti. (Shift + klõps muutmiseks suurema sammuga)
  • Kahanda (Shrink). Vähendab spraiti. (Shift + klõps muutmiseks suurema sammuga)

Kui klõpsata kasutajaliidese suvalist kohta, muutub hiire kursor valiku nooleks ja saab valida ja teisaldada spraite.

Menüü

menu_estmenu_eng

Nupuga keel saab kuvada menüü keele valimiseks Scratch'i kasutajaliidese jaoks. Scratch'i saab kasutada ka eesti keeles. Igaüks võib lisada ja redigeerida Scratch'i tõlkeid. Tõlkimisega seotud küsimustega pöörduge Scratch'i saidile (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).
Ikooniga save saate salvestada oma projekti. Esimesel salvestamisel saab valida kausta ja määrata failile nime.
Nupuga share saate laadida oma projekti ülesse Scratch'i veebisaidile. Ilmuvas dialoogiboksis, saad määrata oma projekti jaoks mitmesuguseid karakteristikuid.

Fail-menüüst saad luua uusi projekte, avada olemasolevaid projekte, salvestada projekte kaustadesse jm, importida projekte, eksportida spraite, koostada projektidele selgitusi.
Käsuga Projekti importimine... saab tuua teise projekti kõik spraidid ja taustad antud projekti. Seda võimalust saab kasutada spraitide kombineerimiseks mitmest projektist.
Käsuga Spraidi eksportimine... saab salvestada jooksva spraidi ning hiljem importida seda teisse projekti.
Projekti märkmed (Project Notes) võimaldavad salvestada märkmeid projekti kohta. Näiteks panna kirja projekti kasutamisjuhendi.
Käsk Lõpeta (Quit) võimaldab väljuda Scratch'ist.

Menüü Redigeeri (Edit) pakub mitmeid võimalusi projekti redigeerimiseks.
Käsk Võta kustutamine tagasi (Undelete) Võimaldab taastada viimati eemaldatud ploki, skripti või spraidi.
Käsk Alusta sammhaaval täitmist ( Start Single Stepping) võimaldab sul jälgida programmi täitmist sammhaaval. Iga plokk tuuakse esile kui seda täidetakse. See vahend hõlbustab vigade otsimist ning võimaldab algajale paremini mõista programmi täitmise pohimõtteid. Käsk Seadista samm (Set Single Stepping) võimaldab valida sammhaaval täitmise kiiruse (aeglasest kuni turbo kiiruseni).
Käsud Paki helid... (Compress Sounds) ja Paki pildid ... (Compress Images) võimaldavad vähendada projekti mahtu. Kokkusurumine võib vähendada heli ja piltide kvaliteeti.
Käsk Näita mootorite plokke (Show Motor Blocks) lisab mootori plokid Liikumise gruppi. Mootori plokke saab kasutada arvutiga ühendatud mootorite programmeerimiseks. Mootori plokid töötavad LEGO® Education WeDo™ga (http://www.legoeducation.com).

Menüü Jaga ( Share) võimaldab laadida projekte ülesse Scratch'i veebisaidile.

Menüüst Abi (Help) saab juurdepääsu abiinfo leheküljega, kus on lingid juhendmaterjalidele, õpikutele ja sageli küsitatavatele küsimustele. Siit pääseb juurde ka kõikidele abiinfo ekraanidele (Scratch help screens).

Roheline lipplipp

Nupp rohelise lipuga Lava ülemises servas käivitada kõik skriptid, mille esimeseks plokiks on

PLplokkEesti RL_engEnglish

Kui see plokk on mitmel skriptil, käivitakse need üheaegselt ja täidetakse paralleelselt.
Esitlusolekus (Presentation Mode) on lipu ikoon liplava ülemises parempoolses nurgas.
NB! Vajutusel klahvile Enter on sama efekt nagu rohelise lipu klõpsamisel.
Kui projekt on klipina veebidokumendis, käivitub roheline lipp automaatselt.

Joonistamisredaktor

Joonistamisredaktori abil saab luua ja redigeerida kostüüme ja taustu.

paint

Joonistamisredaktoril on järgmised tööriistad

  • Pintsel (Paintbrush). Vabakäe joonistamine jooksva esiplaani värvusega. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala pintsli jooksvat mõõtu. Seda saab muuta.
  • Kustukumm (Eraser). Kustutab vastava ala. Piirkond mida kustutakse saab läbipaistvaks. Kui klõpsata seda tööriista, näitab Suvandite ala kummi jooksvat mõõtu. Seda saab muuta.
  • Täide (Fill). Täidab suletud piirkonna ühtlase või gradiendiga värviga. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala täitmise stiili: ühtlane värv, horisontaalne gradient, vertikaalne gradient, radiaalne gradient. Gradient muutub valitud esiplaani värvusest kuni tausta värvuseni.
  • Ristkülik (Rectangle). Joonestab täidetud või ääristatud ristküliku (ruut, kui hoida all klahvi Shift), kasutades jooksvat esiplaani värvust. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala täitmise stiili: täidetud või tühi.
  • Ellips (Ellipse). Joonestab täidetud või ääristatud ellipsi (ring, kui hoida all klahvi Shift), kasutades jooksvat esiplaani värvust. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala täitmise stiili: täidetud või tühi.
  • Joon (Line). Joonistab sirgjoone lõigu (horisontaalse või vertikaalne, kui hoida all klahvi Shift) jooksva esiplaani värvusega. Kui klõpsatakse seda tööriista, näitab Suvandite ala pintsli jooksvat mõõtu. Seda saab muuta.
  • Tekst (Text). Võimaldab lisada joonistusele teksti. Kui klõpsatakse seda tööriista, võimaldab Suvandite ala valida kirja tüüpi ja suurust. Igal kostüümil saab olla ainult üks tekstiplokk.
  • Valik (Selection). Ristkülikukujulise piirkonna valimine. Piirkonda saab teisaldada lohistamisega, kustutada (klahv Delete) ja pügada (Shift + Backspace).
  • Tempel (Stamp). Paljundamine, Valida piirkond ja kopeerida.
  • Pipett. (Eyedropper). Võimaldab valida tausta värvust olemasolevast kujudist.

Jooksvad värvused (Current Colors): esiplaan ja taust. Neid saab muuta, kasutades värvide paletti.
Nupp Pane paika pööramise keskpunt nupp võimaldab määrata kostüümi (spraidi) jaoks, mille ümber see pöördub Laval vastavate käskude kasutamisel.

Muutujad

Muutuja (variable) on nimega koht arvuti mälus: mälupesa ehk väli. Programm (skript) saab täitmise ajal salvestada sinna väärtusi, muuta pesas olevat väärtust ja kasutada (lugeda) varem salvestatud väärtusi uute leidmiseks, kasutades avaldisi. Muutuja väärtust saab muuta ka nö "käsitsi" (vt allpool).
Muutuja väärtuseks võib olla arv, tekst (string) või tõeväärtus (tõene - true, väär - false).
Igal ajahetkel saab muutujal olla ainult üks väärtus. Väärtuse salvetamist muutujas nimetatakse omistamiseks. Uue väärtuse omistamisel muutujale, selle eelmine väärtus kaob.
Muutuja võib olla seotud ainult ühe spraidiga: lokaalne muutuja, või see võib olla ühine kõikidele projekti spraitidele: globaalne muutuja. Lokaalsele muutujale on otsene juurdepääs ainult selle spraidi skriptidest. Muutuja skoop ehk nähtavus (kättesaadavus) määratakse muutuja loomise ajal.
Muutuja loomine toimub grupis Muutujad asuva käsuga Tee muutuja (Make variable). Käsu täitmisel küsib Scratch muutuja nime ja skoopi, kuvades vastava dialoogiboksi. Lokaalsete muutujate nimed võivad olla samad mitmel spraidil, kuid need ei tohi langeda kokku globaalse muutuja nimega.
Peale esimese muutuja loomist, ilmuvad ka muutujatega seotud plokid: viitamisplokk muutuja nimega ning pinuplokid: võta (set), muuda (change), näita muutujat (show variable) ja peida muutuja (hide variable). Järgmiste muutujate lisamisel, ilmuvad ainult viitamisplokid muutujate nimedega.
Viitamisplokki muutuja nimega saab kasutada skriptide pinuplokides viitamiseks muutujale, sh ka avaldistes. Ploki ees on märkeruut, mille abil saab lasta kuvada või peita Lava alas muutuja jaoks nn monitori (ehk näidiku), mis peegeldab muutuja jooksvat väärtust.
Pinuplokkide sees on avanev menüü, mille abil saab valida skriptis vajaliku muutuja nime. Kahel esimesel plokil (võta väärtuseks ja muuda väärtust) on ka väli, kuhu saab sisestada väärtuse või paigutada viiteploki muutuja nimega, avaldisega jm.

mumu

 kum
  slaider
Muutuja jooksvat väärtust saab lasta kuvada Lava aknas vastava monitori (nädiku) abil, kui teha linnuke Plokkide paletis muutuja nime ees olevas märkeruudus.
Muutuja monitori esitusviisi (normaal, suur, liuguriga) Lava aknas saab määrata selle menüü abil (paremklõps ikoonil).
Muutuja väärtust saab muuta "käsitsi", kasutades liugurit ehk kerimisriba (slider), mille saab lasta kuvada muutuja monitori juures.

Muutuja väärtust saab muuta skripti täitmise ajal plokidega (käskudega):

  võta muutuja = avaldis - set muutuja to avaldis ja
  muuda muutuja avaldis võrra - change muutuja by avaldis.

Siin muutuja on muutuja nimi (saab valida ploki menüüst) ja avaldis - väärtuse leidmise eeskiri. Erijuhul võib see olla ka konstant või muutuja. Avaldiste esitamiseks kasutatakse vastavaid plokke, mis asuvad grupis Arvud (vt allpool).

summa

Toodud skript leiab naturaalarvude ruutude summa alates
1-st kuni n.
Kõigepealt võetakse muutuja Sum väärtuseks 0 ja muutuja
k väärtuseks 1.
Edasi n korda korratakse kahte tegevust: lisatakse muutuja Sum väärtusele avaldise k*k väärtus ja suurendatakse k väärtust ühe võrra.

NB! Teistes programmeerimiskeeltes nimetatakse taolisi käske omistamislauseteks, mille esitusviis on enamasti järgmine:

   muutuja = avaldis ja muutuja = muutuja + avaldis

 Sum = 0
 k = 1
 do until k > n
    Sum = Sum + k * k
    k = k + 1
 loop

Näiteks kõrval on programmi fragment programmeerimiskeeles Visual Basic ruutude summa leidmiseks
Ka siin on kasutusel kolm muutujat: k, n ja Sum. Muutujale Sum omitatakse omistuslause Sum = 0 abil väärtus 0 ja omistuslausega
k = 1 võetakse k väärtuseks 1.

Korduslauses do until ... loop, mis vastab Scratch'i plokile korda, täidetakse korduvalt kahte omisuslauset: Sum = Sum + k * k ja k = k +1.

Skripti täimise ajal saab kuvada ja peita muutuja näidikut (monitori) plokidega
   näita muutujat muutuja ja peida mutuja muutuja.

Loendid

Loend (List) on järjestatud elementide (väärtuste) kogum. Kogum tähistatakse ühe nimega, mida saab kasutada viitamiseks tervele kogumile ja koos indeksiga (järjenumbriga) - viitamiseks üksikutele elementidele. Taolisi loendeid nimetatakse teistes programmeerimiskeeltes tavaliselt ühemõõtmelisteks massiivideks ehk vektoriteks. Loendi elementideks võivad olla arvud ja tekstid (stringid).
Loendite loomine toimub ploki Muutujad (Variables) käsuga (nupuga) Tee loend (Make list). Koos esimese loendiga ilmuvad ka plokid (käsud) tegevuste määramiseks loenditega, vt plokk Muutujad plokkide kirjelduses.

Loend_tuhi loendid Kui loend on loodud, ilmub Lavale vastav monitor. Alguses on see tühi ja piikuseks on 0. Liikmeid saab loendisse lisada ja muuta, tippides väärtusi otse monitorisse. Klõpsates märki + lisandub loendisse uus pesa. Lisamiseks võib kasutada plokke lisa (add) ja sisesta (insert) kas nö "käsitsi" või skriptis. Monitori suurust saab muuta, venitades alumisest parempoolsest nurgast.

Loendi elemente saab importida tekstifailist (laiendiga .txt) ja ka eksportida tekstifaili. Vastavad käsud ilmuvad, kui teha monitoril paremklõps.

Arvud, stringid, avaldised

Scratch'is saab otseselt kasutada kahte tüüpi väärtusi: arve ja stringe (ehk tekste). Kaudselt on mängus ka tõeväärtused, need on võrdluste ja logikaavaldiste tulemuseks.
Arvud võivad esineda konstantidena, mida sisestatakse plokkide ettenähtud kohtadesse, nagu g, f, ning olla muutujate ja loendite elementide väärtusteks. Arvudega saab täita aritmeetikatehteid (+, -, *, /), võrrelda (<, =, >), kasutades vastavaid plokke (vt allpool). Arväärtuste jaoks on ettenähtud ka rida funktsioone.
Stringid (ehk tekstid) on suvalised märkide jadad. Neid saab samuti kasutada konstantidena, nagu plokis g ning ka omistada muutujatele ja loendite elementide, nagu järgnevates plokkides str2, str3 . Stringe saab ka omavahel võrrelda.
Stringide jaoks on kolm tehet (ühenda, eralda ja pikkus), mis on realiseeritud viiteplokkide abil (vt allpool)
Tõeväärtusel (loogikaandmete elemendil) on ainult kaks võimaliku väärtust: tõene (true) või väär (false). Toeväärtused tekkivad võrdluste (<, =, >), loogiliste operatsioonide (avaldiste) : ja (and), või (or) ja mitte (not) tulemusena. Ka mitmed plokid, nagu g g ggastavad tõeväärtusi (tõene või väär).

teh

Avaldise abil saab anda eeskirja väärtuse leidmiseks. See koosneb operandidest ja tehtemärkidest. Operandideks võivad olla konstandid, muutujad ja funktsioonid.
Tehted jagunevad aritmeetkateheteks: +, -, *, / ; võrdlusteheteks: <, =, > , tekstiteheteks (ühenda, eralda, pikkus) ja loogikateheteks: ja, või, mitte.
Avaldiste esitamiseks kasutatakse spetsiaalseid plokke, mis asuvad grupis Tehted. Siin asuvad ka funktsioonide plokid.

fun Funktsioone saab valida plokist, milles on avanev menüü funktsioonide loeteluga.

Väärtuste sisetamine klaviatuurilt

Ploki kysi abil saab skript esitada küsimuse, millele kasutaja saab vastata tekstsisendiga klaviatuurilt. Ploki täitmisel skripti töö peatakse ja küsimus kuvatakse vastava spraidi juures nö kõnebaloonis, lava alumisse serva aga ilmub tekstiväli, kuhu saab tippida vajaliku väärtuse (tekst või arv). Peale seda, kui vajutakse klahvile Enter või klõpsatakse märkeruutu tekstivälja kõrval, võetakse kasutaja poolt sisestatu ploki vastus väärtuseks ja skripti töö jätkub. Viimase näol on tegemist, võiks öelda, eriliiki globaalse muutujaga, mis on kättesaadav kõikidele spraitidele.
Järgmise ploki küsi täitmisel asendab uus sisend ploki vastus eelmise väärtuse. Kui väärtust on vaja edaspidi kasutada, võib selle omistada muutujale.

Näide. Programm küsib kasutaja nime, pikkuse ja massi ning leiab kehaindeksi, kasutades valemit:
  kehaindeks = mass / pikkus2, kus massi ühikuks on kilogramm ja pikkuse ühikuks on meeter.
Programm demonstreerib ka muutujate, arvavaldiste ja tekstide ühendamise kasutamist. Kasutusel on neli muutujat: nimi, L (pikkus), mass ja indeks.

sis0 Peale esimese ploki küsi täitmist omistakse ploki vastus väärtus (näit. Peeter) muutujale nimi.
Teises plokis küsi on muutuja nimi väärtus ühendatud konstandiga ja kõnebaloonis kuvatakse tekst:
Peeter! Kui pikk Sa oled (cm)?
Järgmise ploki täitmisel omistatakse kasutaja poolt sisestaud väärtus muutujale L, mida kasutatakse pikkuse säilitamiseks.
Kolmas küsi plokk on analoogiline eelmisega. Allpool on toodud lava väljanägemine selle ploki täitmise ajal. Kassi juures on kuvatud küsimus.
Tekstiväljas on näidatud sisestamisel olev massi väärtus (74). Plokis vastus on veel eelmine väärtus (184). Laval on kuvatud ka muutujate monitorid (näidikud). Muutujatel nimi ja L on skripti antud täitmisel sisestatud väärtused (Peeter ja 184), muutujatel mass ja indeks on säilinud eelmisel täitmisel omistatud väärtused (83 ja 24).
sis1  
Allpool on näidatud lava seis peale skripti töö lõppu. Kassi juures on viimase ütle plokiga kuvatud tekst. See on moodustatud kahe muutuja (nimi ja indeks) ja konstandi ühendamise teel. Plokis vastus on viimase küsi plokiga sisestatud väärtus (74), sama väärtus on omistatud ka muutujale mass. Muutuja L väärtus on jagatud 100-ga (L = L / 100), kuna kehaindeksi valemis peab pikkus olema meetrites.
sis2  

Plokide kirjeldused

Plokide tüübid

Eristatakse kolme plokitüüpi: pinuplokid, päiseplokid ja viiteplokid.

Pinuplokid (Stack Blocks). Sellistel plokidel nagu on õõnsus üleval ja muhk all, mille abil saab plokke ühendada pinuks pp pr. Mitmetel pinuplokidel on sees ava, kuhu saab tippida väärtuse (10 plokis liigu)liig x0y0 või paigutada mingi viiteploki (x0 ja avaldis y0+13 plokis mine). Mõnedel plokidel on sees avanevad rippmenüüd, kust saab valida vajaliku väärtuse nagu "hiir" plokis osuta ja "näu" plokis mängi heli gg g. Pinuplokidesse, millel on C kujuline "suu" nagu iop, saab paigutada teisi pinuplokke.
Pinuplokid moodustavad põhiosa plokidest. Nende abil saab määrata vajalike tegevusi spraitidega ja juhtida tegevuste täitmise järjekorda: kirjeldada valikuid ja kordusi jm. Teistes programmeerimiskeeltes vastavad taolistele plokidele laused või protseduurid.

Päiseplokid (Hats). Sellistel plokidel, nagu klahv, on kumer ülemine serv ja all on ühendamise muhk. Päiseplokid paigutakse pinude peale ja need reageerivad vastavatele sündmustele: vajutus etteantud klahvile (näiteks tühik), spraidi või Lava klõpsamisele teate saabumine teiselt skriptilt jm. Sündmuse esinemisel käivitatakse alloleva skripti (pinu) plokid.

Viiteplokid (Reporters). Need plokid, nagu g, h, on ettenähtud teiste plokide sisendalade täitmiseks. Viiteplokid ümardatud otstega, nagu p, g, a võimaldavad viidata arvudele ja stringidele, kasutades muuhulgas ka muutujaid ja avaldisi. Neid paigutatakse ümardatud otstega ja ristkülikukujulistesse avadesse, nagu g, u. Viitamisplokid teravatipuliste otstega, nagu d, d viitavad loogilistele väärtustele (tõene voi väär), neid saab paigutada teravatipulistesse ja ristkülikukujulistesse avadesse, nagu f, u . Mõnede viiteplokide ees, nagu viit6, on märkeruut. Kui klõpsata seda, ilmub Lava alas nn monitor, milles kuvatakse antud viiteploki väärtus. Viimase muutumisel uuendatakse ka monitoris olev väärtus. Monitor võib kuvada viiteploki väärtust mitmes erinevas vormingus:

  m1 Väike monitor viiteploki nimega (näit spraidi omadus või muutuja nimi)
  m2 Suur monitor ilma nimeta
  m3 Monitor liuguriga (kerimisribaga), millega saab muuta viiteploki väärtust (võimlik ainult muutujate jaoks)

Topeltklõps või paremklõps monitoril viib selle ühest vormingust teisse. Liuguriga vorming on võimalik ainult kasutaja poolt loodud muutujate jaoks. Liuguri jaoks saab määrata minimaalse ja maksimaalse väärtuse.

Informatsiooni plokkide kohta saab ka dokumendist Scratch'i abiinfo ekraanikuvad.

Grupp Liikumine - Motion     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 pli1 pling  Viib spraidi edasi või tagasi (-)
 poor1 torn1  Pöörab spraiti päripäeva (- vastupäeva)
 poor2 torn2  Pöörab spraiti vastupäeva (- päripäeva)
 osut1 point1  Suunab (pöörab) spraiti etteantud suunas (0 - ülesse,  90-paremale, 180-alla, -90-vasakule, X-suvaline nurk)
 osut2 point2  Suunab spraidi hiire kursorile või teisele spraidile
 mine1 goto1  Viib spraidi punkti koordinaatidega x-y
 mine2 goto2  Viib spraidi hiire kursori või teise spraidi asukohta
 liigu
 glide
 Viib spraidi sujuvalt antud ajaga antud punkti (x-y)
 muudax changeX  Muudab spraidi x väärtust antud arvu võrra
 panex setX  Võtab spraidi x koordinaadi väärtuseks antud arvu
 muuday changeY  Muudab spraidi y väärtust antud arvu võrra
 paneY setY  Võtab spraidi y koordinaadi väärtuseks antud arvu
 kuiaar ifbounce  Muudab spraidi suuna vastupidiseks, kui see puudutab serva
 xkoht Xpos  Viitab spraidi x koordinaadile (-240 kuni 240)
 ykoht Ypos  Viitab spraidi y koordinaadile (-180 kuni 180)
 suund direct  Viitab spraidi suunale (0 - ülesse,  90-paremale, 180-alla, -90-vasakule, X-suvaline nurk)

Alamgrupp Mootorid - Motors     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 mot_sek
 mot_for
 Lülitab mootori sisse etteantud ajaks
 mot_sis mot_on  Lülitab mootori sisse
 mot_val mot_off  Lülitab mootori välja
 mot_voim
 mot_pow
 Määrab mootori võimsuse (vahemikus 0 kuni 100) ja lülitab selle sisse
 mot_por
 mot_dir
 Määrab mootori pöörlemise suuna (seda viisi - päripäeva, toda viisi - vastupäeva, vastupidiseks - muudab suuna vastupidiseks)

Grupp Välimus - Looks    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 votakost
switchcost
 Muudub spraidi välimust, lülitudes etteantud kostüümile
 jarg nextCost  Võtab spraidile järgmise kostüümi. Kui jõutakse loetelu lõppu, minnakse esimese kostüümi juurde
 kostNr costume_#  Viitab spraidi etteantud numbriga kostüümile
 
 switcBack
 Muudab Lava välimust, lülitudes etteantud taustale
 jargtaust nextBack  Võtab Lavale järgmise tausta. Kui jõutakse loetelu lõppu, minnakse esimese tausta juurde
 taustNr background_#  Viitab Lava etteantud numbriga taustale
 utle_sek
 say_sek
 Kuvab spraidi juures kõneballooni (tekstiboksi) antud tekstiga antud aja jooksul
 utle say  Kuvab spraidi juures kõneballooni antud tekstiga. Ballooni saab eemaldada, käivitades sama ploki ilma tekstita
 mot_sek
 think_sek
 Kuvab spraidi juures mõtlemist imiteeriva kõneballooni (tekstiboksi) antud tekstiga antud aja jooksul
 motle think  Kuvab spraidi juures mõtlemist imiteeriva kõneballooni
 muuda_ef
 chan_ef
 Muudab spraidi graafilist efekti (värv, keere, heledus jm) antud väärtuse võrra. Efekti saab valida mernüüst
 pane_ef
 set_ef
 Võtab spraidi graafilise efekti jaoks antud väärtuse. Enamiku efektide väärtused on vahemikus -100 kuni 100
 kustu_ef
 clear_ef
 Eemaldab spraidi kõik graafilised efektid
 muuda_suur
 ch_size
 Muudab spraidi suurust antud väärtuse (%) võrra
 vota_suur
 set_size
 Võtab spraidi suuruseks antud protsendi originaalist
 suurus size  Näitab spraidi suurust protsentides originaalist
 naita show  Muudab spraidi nähtavaks
 peida hide  Muudab spraidi nähtamatuks. Kui sprait on nähtamatu, ei tuvasta teised spraidid seda plokiga puudutab?
 esip front  Toob spraidi esiplaanile
 tagasi back  Viib spraidi tahapoole antud kihtide arvu võrra

Grupp Heli - Sound    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 nau play  Alustab menüüst valitud heli mängimist ja kohe läheb järgmise ploki juurde, samal ajal heli ikka jätkub
 kui
 play1
 Mängib heli ära ja läheb järgmise ploki juurde
 peata st  Peatab kõikide helide mängimise
 trumm
 dr
 Mängib menüüst valitud trummi heli antud löökide arvu
 paus rest  Teeb pausi (ei mängi midagi) etteantud arvu lööke
 tug
 pl
 Mängib muusika noodi (suurem arv suurema heli kõrguse jaoks) antud löökide arvu
 inst
 
  Määrab muusikariista tüübi, mida sprait kasutab
plökkides mängi nooti. (Igal spraidil on oma instrument)
 mt
 cv
  Muudab spraidi helitugevust antud suuruse võrra
 vt
 sv
 Võtab spraidi helitugevuseks antud
suuruse
 ht  vol  Näitab spraidi helitugevuse väärtust
 mt
 ct
 Muudab spraidi mängutempot antud suuruse võrra
 vt
 st
 Võtab spraidi tempoks antud väärtuse (lööke minutis)
 tempo te  Näitab spraidi mängutempot (lööke minutis)

Grupp Pliiats - Pen    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 kustu clear
 Kustutab pliiatsi joonised ja spraitide jäljendi Laval
 all pd  Laseb pliiatsi alla, liikumisel see joonistab
 ulal pu  Tõstab pliiatsi ülesse, liikumisel see ei joonista
 vava
 sc
 Muudab pliiatsi värvi valikuga paletist pipeti abil
 mv
 cf
 Muudab pliiatsi värvi antud väärtuse võrra
 vv
 sc
 Võtab pliiatsi värviks antud väärtuse. (väärtus 0 on vikkerkaare punane ots, väärtus 100 - sinine ots)
 mv
 ps
 Muudab pliiatsi varjundit antud väärtuse võrra
 vv
 ss
 Võtab pliiatsi varjundiks antud väärtuse. (väärtus 0 on
väga tume, väärtus 100 - väga hele)
 ms
 cs
 Muudab pliiatsi suurust antud väärtuse võrra
 vs
 ps
 Võtab pliiatsi suuruseks antud väärtuse
 jalg st  Jätab spraidi pildi jäljendi Lavale

Grupp Juhtimine - Control    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 RL
 rf
 Käivitab alloleva skripti, kui klõpsatakse rohelist lippu
 klahv
 kp
 Käivitab alloleva skripti, kui vajutatakse antud klahvi
 spr
 csp
 Käivitab alloleva skripti, kui klõpsatakse antud spraiti
 oota wait
 Peatab skripti täitmise, ootab antud aja ja jätkab täitmist
 ootakuni wu  Ootab kuni tingimus saab tõeseks ning seejärel käivitab allpool olevad plokid
 lop forever  Täidab seesolevaid plokke lõputult
 lopkui fi  Pidevalt kontrollib kas tingimus on tõene, kui jah, täidab seesolevad plokid
 k10 rep10  Täidab seesolevaid plokke näidatud arvu kordi
 kordakuni ra  Täidab seesolevaid plokke seni, kuni tingimus saab tõeseks
 kui if  Kui tingimus on tõene, täidab seesolevad plokid
 kuimui ifelse  Kui tingimus on tõene, täidab kui-osas olevad plokid, kui ei ole, täidab muidu-osas olevad plokid
 teavita broad  Saadab teate ja käivitab skriptid, milledel on olemas vastuvõtja antud teatele ning jätkab kohe täitmist
 teaota bw  Saadab teate ja käivitab skriptid, milledel on olemas vastuvõtja antud teatele, ootab nende täimise lõppu ja jätkab järgmisest plokist
 teade rec  Käivitab alloleva skripti, kui saabub antud teade
 peas ss  Lõpetab skripti täitmise
 peak sa  Lõpetab kõikide spraitide kõikide skriptide täitmise

Grupp Andurid    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 puudutab
 touch
 Tagastab väärtuse tõene, kui sprait puudutab antud spraiti, Lava serva või hiire kursorit. Objekt valitakse menüüst
 puud_varv
 touch_color
 Tagastab väärtuse tõene, kui sprait puudutab antud värvi. Klõpsake värvi ava plokis ja ilmuva pipetiga klõpsake vajaliku värvi mingil spraidill või Laval
 varv_varv 
col_col
 Tagastab väärtuse tõene, kui esimene värv (spraidi sees) puudutab teist värvi (teisel spraidil või Laval). Klõpsake värvi ava plokis ja ilmuva pipetiga klõpsake vajaliku värvi mingil spraidill või Laval
 
 kysi
 ask
 Peatab skripti täitmise, kuvab antud teksti kõnebaloonis spraidi juures ning tekstivälja Lava alumises ääres. Kui kasutaja tipib vastuse ning vajutab klahvi Enter või klõpsab märkeruutu, võetakse sisend ploki vastus väärtuseks ja skripti töö jätkub.
 vastus answer  Sisaldab viimasena täidetud ploki küsi sisendit. On ühine kõikide spraitide jaoks (nagu globaalne muutuja)
 hiireX mouseX  Viitab hiire kursori x-koordinaadile
 hiireY mouseY  Viitab hiire kursori y-koordinaadile
 hiir_all mouse_down  Tagastab väärtuse tõene, kui hiire vasak nupp on all
 klahv
 key
 Tagastab väärtuse tõene, kui on vajutatud antud klahvile
 kaugus
 dist
 Tagastab kauguse antud spraidist
 taimer reset  Paneb taimeri algseisu (nulli)
 timer timer1  Tagastab taimeri jooksva aja sekundites alates algseisu hetkest
 oma
 prop
 Tagastab näidatud spraidi (valida menüüst) omaduse: asukoht, suurus, suund, kostüüm, lokaalne muutuja (valida menüüst)
 heli1 loud1  Tagastab mikrofonilt tuleva heli tugevuse (1 kuni 100)
 heli2 loud2  Tagastab väärtuse tõene, kui heli on tugevam 30-st

 liug
 slai

 Tagastab antud sensori väärtuse. Võib olla PicoBoard seade http://www.playfulinvention.com/picoboard.html või
LEGO® WeDo™ http://www.legoeducation.com
 sensn
 sensb
 Tagastab väärtuse tõene, kui antud sensor on sees. Arvutiga peab olema ühendatud PicoBoard seade. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

Grupp Tehted - Operators     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 liida  Liidab kaks arvu
 lahu  Lahutab esimesest arvust teise
 kor   Korrutab kaks arvu
 jaga  Jagab esimesese arvu teisega
 juhu
 rand
 Tagastab juhusliku arvu antud vahemikus
 less  Tagastab tõene, kui esimene väärtus on väiksem teisest
 equal  Tagastab tõene, kui väärtused on võrdsed
 gre  Tagastab tõene, kui esimene väärtus on suurem teisest
 jaa and  Tagastab tõene, kui tingimused on tõesed
 voi or  Tagastab tõene, kui vähemalt üks tingimustest on tõene
 mitte not  Tagastab tõene, kui tingimus väär, vastupidisel juhul väär
 yhenda join
 Ühendab kaks teksti (stringi). Võivad olla avaldised
 pikk len  Tagastab antud teksti pikkuse. Tekst võib olla avaldis
 eralda letter  Tagastab antud numbriga tähe (märgi). Võib olla avaldis
 funmath  Tagastab antud funktsiooniga (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) leitud väärtuse
 modmod1  Tagastab jäägi esimese arvu jagamisest teisega
 umar round  Tagastab antud arvule lähima täisarvu

Grupp Muutujad - Variables     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 teem
 makeV
 Võimaldab luua muutuja ja anda sellele nime. Esimese muutuja loomisel, ilmuvad ka muutuja plokid. Saab valida, kas muutuja kuulub kõikidele spraitidele (gloobaalne) või ainult ühele (lokaalne)
 kustu
 delV
 Eemaldab muutuja
 mnimi  Muutuja nimi: Viitab muutuja väärtusele. Kui märkeruut on märgistatud, kuvatakse Laval monitor muutuja väärtusega
 vt
 setv
 Omistab muutujale antud väärtuse. Väärtus võib olla määratud konstandi, muutuja või avaldise abil.
Omistuslause teistes programmeerimiskeeltes
  muutuja
= avaldis
 omis2
 change
 Muudab muutuja väärtust antud väärtuse võrra
   muutuja = muutuja + avaldis
 naita
 showV
 Kuvab Laval monitori (näiduki) muutuja väärtusega
 peida
 hideV
 Peidab (teeb nähtamatuks) muutuja monitori Laval
 teeL makeL  Võimaldab luua uue loendi ja anda sellele nime. Esimese loendi loomisel, ilmuvad ka loendi plokid. Saab valida, kas loend kuulub kõikidele spraitidele (gloobaalne) või ainult ühele (lokaalne)
 kustuL delL  Eemaldab loendi
 linimi mulist  Loendi nimi. Viitab tervele loendile. Kui märkeruut on märgistatud, kuvatakse loend Laval
 lis
 addtolist
 Lisab antud liikme loendi lõppu. Liige võib olla arv või suvaline tekst (string). Võib olla esitatud ka avaldise abil
 e1
 e2
 delmyl
 Eemaldab ühe või kõik liikmed loendist. Võib sisestada eemaldava liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüs pakutavatest sobiva variandi. Valik "viimane" (last) eemaldab viimase liikme. Valik "kõik" (all) eemaldab kõik liikmed.
 sis
 insL
 Sisestab (paneb vahele) elemendi antud positsioonile loendis. Võib anda sisestava liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüst sobiva variandi. Valik "viimane" (last) lisab liikme loendi lõppu. Valik "mõni" (any) lisab liikme juhuslikule positsioonile.
 ase
 repl
 Asendab antud numbriga elemendi loendis. Võib anda liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüst sobiva variandi. Valik "viimane" (last) asendab viimase elemendi. Valik "mõni" (any) asendab juhusliku liikme. Loendi pikkus ei muutu
 liel
 item
 Viitab antud numbriga elemendile loendis. Võib anda liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüst sobiva variandi. Valik "mõni" (any) annab juhusliku liikme.
 pikk len  Näitab liikmete arvu loendis
 sisaldab
 cont
 On tõene, kui antud väärtus sisaldub loendis.
NB! Eristatakse suuri ja väikesi tähti

 

Lisad

Scratch'i alla laadimine ja instaleerimine

Scratch'i saab tasuta alla laadida kodusaidilt http://scratch.mit.edu. Windows'i jaoks, paigutamiseks üksikule arvutile, on siin kaks varianti:

  • Instaleerija: ScratchInstaller1.4.exe
    Fail tuleb salvestada ja käivitada. Küsib kausta, pakkudes C:/Program Files. Teeb Windows'i Start-menüüse käivitamise ikooni.
  • Pakitud fail (.zip): WinScratch1.4.zip
    Fail tuleb salvestada ja pakkida lahti suvalisse kausta, võib valida ka C:/Program Files. Käivitamiseks võib teha otsetee ikooni, mis käivitab faili Scratch.exe (vt allpool).

Mõlemal juhul nö töövariant toetab eestikeelset kasutajaliidest, kuid ei võimalda otse kasutada eestikeelset abiinfosüsteemi. Viimase kasutamiseks võib laadida alla leheküljelt http://info.scratch.mit.edu/Languages faili Helpv14_et.zip. See fail tuleb pakkida lahti kausta ...Scrath/Help, saades kausta nimega et (vt allpool). Algselt on selles kaustas ainult kaust en, mis toetab ingliskeelset abiinfosüsteemi.
Ka meie serverilt saab laadida alla faili Helpv14_et.zip, milles on kaust et abiinfo failidega. Üldjuhul see võib olla veidi uuem Scratch'i kodusaidil asuvast materjalist.

Alternatiivina eelpooltoodule võib laadid alla meie serverilt faili WinScratch1.4_et.zip. Kui pakkida see fail lahti, saab sellise süsteemi variandi, mis toetab nii eestikeelset kasutajaliidest kui ka abiinfosüsteemi.

Scratch'i põhikaustad ja -failid

Allpool on toodud Scratch'i kaustade ja failide süsteem. Ülevaate omamine sellest võimaldab paremini hallata ja kasutada Scratch'i. Eeskätt puudutab see eestikeelse abiinfosüsteemi paigutamist ja kasutamist, eesti keeleseadeid, spraitide ja taustade kasutamist ning projektide haldamist.

kaustad

Kõik Scratch'i nö süsteemifailid paigutatakse instaleerimisel kausta Scratch, mis vaikimisi paigutatakse C-ketta kausta Program Files, kuhu tavaliselt paigutakse enamiku süsteemide (programmide) peakaustad. Kuid põhimõteliselt see ei ole oluline ja üldse nö ülalpoolsed kaustad ei oma erilist tähtsust.
Kaustas Scratch on neli alamkausta: Help, locale, Media ja Projects, ning kümmendkond programmifaili: Scratch.exe (käivitusfail), Scratch.ini jt.
Kaustas Help asub alguses üks alamkaust nimega en, mis sisaldab ingliskeelse abiinfosüsteemi faile: graafikafailid laiendusega gif. Siia saab lisada abiinfo kaustu teiste keelte jaoks, kui on olemas vastav tõlge. Eesti keele jaoks on see olemas ja kausta nimeks peab olema et. Kausta saab pakitud kujul laadida alla Scratch'i kodusaidilt (täsemalt vt allpool)
Kaustas locale asuvad failid, mis võimaldavad kasutada Scratch'i kasutajaliidest erinevates keeltes. Failide nimed on kujul keelekood.po, kus keelekood koosneb tüüpiliselt kahest tähest, näiteks: ar.po - araabia, de.po - saksa, es.po - hispaania, et.po - eesti, fi.po - soome, ru.po - vene jne. Kokku on Scratch kasutatav ca 50-es keeles. Kõik keele failid (.po-failid) paigutatakse kausta locale installeerimisel. Inglise keele jaoks .po-faili ei ole, kuna see keel on nö sisseehitatud süsteemi. Soovi korral võib mittevajalikud keelefailid eemaldada. Failid ei ole eriti suured (32 kuni 40 Kbaiti, sõltuvalt keelest) ning kokkuhoid mälumahus ei ole eriti suur, kuid ülearuste failide eemaldamine lihtsustab keele valimist (muutmist), sest pakutakse ainult inglise keelt ja neid keeli, mille jaoks on vastav po-fail. Näiteks kui tahetakse kasutada ainult eesti ja inglise keelt, võib jätta ainult faili et.po.
Kausta Media alamkaustades Backrounds, Costumes ja Sounds on süsteemiga kaasatulevad taustade, kostüümide (spraitide) ja helide failid. Viimased on omakorda jaotatud temaatiliste alamkaustade vahel, näiteks kostüümide jaoks: Animals - loomad, People - inimesed, Things - asjad jm. Faile nendest kaustades pakutakse vaikimisi uute spraitide lisamisel, kostüümide, taustade ja helide importimisel. Soovi korral võib nendesse kaustadesse lisada oma faile ja ka luua kausta Media sees oma kaustu. Spraitide (kostüümide) ja taustade failid on graafikafailid laienditega .gif, .png või .jpg. Helifailid on laienditega .wav või .mp3.
Kaustas Projects on süsteemiga kaasatulevad näidisprojektid, need on jagatud temaatiliste alamkaustade vahel: Animation - animatsioon, Games - mängud jne. Tegemist on Scratch'i failidega, laiendiga .sb.

Scratch'i abiinfo ning muud materjalid

Scratch'i abiinfo ja muud õppematerjalid jagunevad järgmistesse rühmadesse:

  • Operatiivne abiinfo plokide (käskude) kohta
  • Abiinfo leht
  • Materjalid Scratch'i kodusaidil

Abiinfo plokide kohta. Iga ploki (äsu) jaoks on võimalik saada lühiselgituse (spikri), sageli koos näitega, kui kõpsata plokki hiire parempoolse nupuga plokkide paleti või skriptide alas. Kui kaustas Help on olemas eestikeelse abiinfo kaust et ja liidese keeleks on valitud eesti, kuvatakse ka abiinfo ekraanikuvad eesti keeles. Kui liidese keeleks on valitud inglise keel või et kaust puudub, kuvatakse info inglise keeles.
Abiinfo leht kuvatakse, kui valida menüüst Abi käsk Abiinfo leht... (vt allpool). See sisaldab linke järgmistele nö kohalikele materjalidele:

  • Getting Started - lühijuhend algajatele Alustame algusest (pdf-fail).
  • Reference Guide - üksikasjalikum kasutamisjuhend (pdf-fail).
  • Help Screens - abiinfo ekraanikuvad. Samad ekraanikuvad, mida kuvatakse plokkide kohta Scratch'i sees, kuid siin need on kõik koos, plokkide gruppide (Liikumine, Välimus jne) lõikkes. Samad asjad saab ka otse kuvada menüü Abi käsuga Abiinfo ekraanid...

Kui kaustas Help on olemas alamkaust et, kuvatakse ülalnimetatud materjalid eesti keeles.

abi

Materjalid Scratch'i kodusaidil. Abiinfo lehel on ka lingid Scratchi kodusaidi lehekülgedele Tugi ja Keeled (vt ülalpool). Nendelt lehtedelt on kättesaadav kodusaidi peamenüü:

kodu

Scratch'i kodusaidile pääseb ka menüü Jaga käsuga Mine Scratch'i kodulehele... või brauserist aadressiga http://scratch.mit.edu,

Saidilt saab alla laadida Scratch'i viimase versiooni, praegu on selleks versioon 1.4.
Saidil on tohutul hulgal projekte, praegu umbes 500 000(!). Igaüks võib laadida üles oma projekte ja teha need kättesaadavaks teistele. Saidil olevaid projekte võib vabalt laadida alla, proovida ja uurida neid. Võib kasutada projektide komponente oma projekide tegemisel. Projektid on jaotatud erinevatesse rühmadesse ja galeriidesse. Neid saab otsida teemade ja märksõnade järgi. Vt. lehed kodu (home), projektid (projects) ja galeriid (galleries)
Leht tugi (support) sisaldab hulgaliselt linke mitmesugustele abi- ja õppematerjalidele. Eraldi tahaks juhtida tähelepanu viidale Languages, mis viib lehele, kus asuvad erinevates keeltes (sh ka eesti) mitmesugused materjalid. Neid saab uurida nö kohapeal ja ka laadida alla.

Nõuded süsteemile versiooni 1.4 jaoks

Mida on uut Scratch 1,4-s.

Operatsioonisüsteemid:
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 või uuem
Kuvar: 800x480 või suurem, 16-bit värvid või enam.
Kõvaketas: Vähemalt 120 megabaiti vaba ruumi Scratch'i instaleerimiseks
Märkus: Scratch sisaldab suurt hulka meedia (kostüümid, taustad, helid) ja näteprojektide faile. Kui sinu arvutil on väga piiratud mälu maht, võid eemaldada osa või kõik need failid (kaustad Media ja Projects, vt ülalpool).
Sisemälu: Enamikul arvutitel on piisavalt sisemälu Scratch'i kasutamiseks. Vanematel arvutitel võib Scratch töötada aeglaselt.
Heli: Et kasutada heli sisendit ja väljundit, peaks olema kõlarid ja mikrofon. Kantavatel arvutitel on need seadmed tavaliselt sisseehitatud.

Vaikimisi võetava seadete muutmine

Vaikimisi võetav sprait
Uues projektis vaikimisi kasutatav sprait on kass Scratch (Kraps). Sellest erineva vaikimisi võetava spraidi kasutamiseks, ekspordi soovitav sprait nimega default.sprite kausta Costumes. Asendamaks ainult vaikimisi võetavat kostüümi, salvesta kausta Costumes pilt nimega default.jpg (või .png või .gif).

Veebis jagamise blokeerimine
Teatud juhtumil võib olla ei soovita, et kasutajad jagaks oma projete veebis. Selleks peab lisama faili Scratch.ini korralduse Share=0. Selle korralduse lisamine, peidab Jaga nupu Scratch'i menüüst.

Vaikimisi võetav keel
Scratch stardib, kasutades arvutis spetsifitseeritud vaikimisi võetavat keelt, kuid seda saab muuta, lisades faili Scratch.ini rea:
Language = [ISO-639-2 code]
Seda määrangut muudetakse iga kord, kui muudetakse keeleseadeid (kui fail Scratch.ini on muudetav). Seega Scratch stardib keelega, mis on viimati kasutuses.
Vaikimisi võetavad projekti märkmed
Vaikimisi on projekti märkmed (selgitused) tühjad. Kui tahetakse varustada kasutajat teatud malliga või soovitustega projekti märkmete kohta, peab valmistama ette tekstifaili nimetusega defaultNotes.txt ja salvestama selle kaustas Scratch. Kui kasutaja ei muuda projekti märkmeid, neid ei salvestada koos projektiga. Selleks, et seda tehtaks, peab muutma vähemalt ühe märgi.

Võrk ja kettasedmete määrangud

Vaikimisi võetava kodukausta määramine
Vaikimisi Scratch eeldab, et kasutaja kodukaust asub kettal C:. Kui aga on tegemist võrgu kasutamisega, asuvad kasutajate kodukaustad võrkukettal. Sellisel juhul peab faili Scratch.ini lisama taolise rea:
Home=J:\MeieKool\Opilased\Klass7\*
See ütleb Scratch'ile, et kasutajate kaustad on kaustas J:\MeieKool\Opilased\Klass7\. Tärn asendatakse kasutaja nimega. Tärni võib jätta ära, kui kõik kasutajad jagavad samat kausta oma projektide jaoks.
Nähtavad kettad
Windows'is võib olla piirangut kasutajatele nähtavate ketaste arvus. Seda saab piirata, lisades faili Scratch.ini taolise rea:
VisibleDrives=J:,M:
Ketta tähisele peab järgnema koolon, eraldajaks on koma. Kui nähtavad Kui ketaste nähtavus on määratud, ei näe kasutajad teisi kettaseadmeid (sh ka USB draive) ja ei saa navigeerida väljaspoole oma koduketast.
Proxy Serverid
Proxy serveri määrangud saab spetsifitseerida Scratch.ini faili järgmise reaga:
ProxyServer=[serveri nimi või IP aadress]
ProxyPort=[pordi number]

Täiendavat inforatsiooni paigutamisest ja seadistamisest võrgus saab aadressil:
http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation