Sissejuhatus

kraps Scratch on loodud Lifelong Kindergarten Group MIT Meedia Labori poolt: http://scratch.mit.edu.
Scratchi  eelmine versioon 1.4 ilmus 2009. aastal. Versioon 2.0 on kasutusel aastast 2013.

Scratch 2.0-s saab  rakenduste loomiseks kasutada kahte võimalust:
   online – redaktoriga rakendus luuakse ja käivitatakse Scratchi kodusaidi brauseri abil
   offline – redaktoriga rakendus luuakse kasutaja arvutis installeeritud tarkvara abil.
Versiooni Scratch 1.4 käsud kehtivad ka uues versioonis. Viimasesse on lisatud mõned uued vahendid ja käsud. Scratch 2.0 saab lugeda ja täita 1.4 faile, vastupidine ei ole võimailik. Versiooni 2.0 ja ka 1.4 projekte saab laadida üles Scratchi koduserverisse (nö pilvedesse) ning täita ja salvestada seal. Scratchi 1.4 projekt automaatselt teisendatakse Scratch 2.0-i.
Scratchi 1.4 ja 2.0 offline–redaktori saab tasuta alla laadida aadressilt http://scratch.mit.edu/help.

Scratch (http://scratch.mit.edu) on uue põlvkonna graafiline programmeerimiskeel, mis teeb lihtsaks lugude, mängude, annimatsioonide aga ka tõsisemate asjade loomise ja loodu jagamise teistega veebis. Ta võimaldab lihtsalt ja kiirelt omandada programmeerimise põhimõtted ning tüüpilised vahendid ja tegevused, mida kasutatakse ka nö "tavalistes" programmeerimiskeeltes (Visual Basic, C, Java jt). Programmi protseduurid (skriptid) pannakse Scratch'is kokku hiire abil "klotsidest" nagu Lego mudel. Scratch'i saab kasutada paljudes keeltes, sh ka eesti keeles.
Ülalpool võid näha Scratch'i programmi tegutsevat rakendust. See muide näitab ka seda, et Scratch'i programme saab salvestada Flashi apletidena veebidokumentidesse.
Põhielementideks, millega manipuleerivad Scratchi programmid, on graafikaobjektid, mida nimetatakse spraitideks. Programm võib koosneda ühest või mitmest üksusest, mida Scratch'is nimetatakse skriptideks. Iga skript on seotud ühe spraidiga ning määrab selle tegevusi. Ühel spraidil võib olla mitu skripti, mis ühes moodulis.
Toodud näiteks on kaheks peamiseks spraidiks Kraps (Scratchi maskott) ja Juku (Krapsu sõber). Apleti aknas võib näha ka programmi skripte. Formaalselt on tegemist samuti spraitidega (piltidega). Klõpsates momendil nähtavat skripti, saab näha järgmist.
Jälgides apleti aknas toimuvaid tegevusi ning neid määravaid skripte, saab lugeja loodetavasti esialgse ettekujutuse Scratchi programmidest. Praegu ei hakka süvenema üksikasjadesse. Scratchi veel mõnede võimalustega tutvumiseks võib vaadata veel mõnda näidet: Koletis. Hunt_kits_kapsas, Jalka. Suurel hulgal on näiteid Scratchi kodusaidil.

Antud juhend annab suhteliselt formaalse ülevaate Scratchi keelest ja töökeskkonnast. Kui oled alles alustanud Scratchiga, soovitame külastada Scratchi abiinfo lehekülge (http://scratch.mit.edu/help/). Seal on mitmeid muid ressursse Scratchi õppimiseks: väga suur hulk näiteid, videojuhendid, Scratchi kaardid, korduma kipuvad küsimused, foorum jm.
Põhjalikumalt saab Scratchiga tutvuda õppematerjalist "Rakenduste loomine Scratchiga".

Scratch projekti põhikomponendid: spraidid ja skriptid

Scratch'i projektide keskseteks komponentideks on objektid, mida nimetatakse spraitideks (ingl. sprite - haldjas, vaim). Sa võid muuta spraitide väljanägemist, vahetades nende kostüüme (costume). Sa saad määrata, et sprait näeb välja nagu inimene või nagu rong või nagu liblikas või ükskõik mis muu. Kostüümina võib kasutada suvalist pilti: selle võib joonistada, Scratchi koosseisu kuuluva joonistamisredaktoriga (Paint Editor), importida failist või veebist.

Sa saad anda spraidile korraldusi, lastes seda liikuda, mängida muusikat, suhelda teiste spraitidega, arvutada, joonistada jm. Et öelda spraidile, mida teha, moodustad sa hiirega graafilistest plokidest (käsuplokkidest) skripti ehk protseduuri. Kui teha skripil hiirega topeltklõps, täidab Scratch plokidega määratud korraldused skripti algusest kuni lõpuni. Skripti käivitamiseks on ka teisi võimalusi: Roheline lipp Lava ülemises parempoolses nurgas, kui skripti esimeses plokiks on plokk rohelise lipuga, teise skripti teavitamise käsk (kui skripti esimeses plokiks on plokk Kui saabub teade) jm. Skripti töö saab vajadusel peatada, klõpsates selle suvalist plokki vői punast nuppu Lava ülemises parempoolses nurgas (seiskab kõik skriptid)

Scratchi 2.0 kasutajaliides

liides20

Sisuliselt on Scratch 2.0 kasutajalides enam vähem sama nagu eelmises versioonis - on samad alad: lava, käskude, skriptide ja skriptide ala jm, on vahetatud ainult nende asukohti. Uueks elemendiks on nn "seljakott", mida saab kasutada spraitide ja skriptide vahetamiseks projekride vahel. Selgitused ja juhendid kasutajaliidese ja selle komponentide kasutamiseks on otse Scratchi kodulehel (http://scratch.mit.edu).

Lava

Scratchi põhiobjektid, Scratch wiki

Lava (stage) on koht, kus sa võid näha, kuidas ärkavad ellu sinu poolt koostatud lood, mängud ja animatsioonid. Spraidid liiguvad ja suhtlevad teiste spraitidega laval.
Lava on 480 ühikut lai ja 360 ühikut kõrge. Tegemist on tingühikutega, millele ei vasta mingit mõõtühikut. Lava keskpunkti x-koordinadi ja y-koordinaadi väärtuseks on 0.

lava_koord

Kui liigutad hiire kursorit lava kohal võid näha jooksvaid koordinaate x-y lava all paremas nurgas kujul:koord

Nupuga suur_nornvahetada lava suurust; normaalsuurus - täisekraan ja vastupidi. Menüüst Redigeeri saab valida lava normaalsuuruse ja väikese vahel.
Laval võib olla mitu tausta. Vaikimisi on selleks valge taust. Taustu saab lisada, eemaldada, muuta. Taust on graafikaobjekt (pilt) ning oma olemuselt analoogne spraidi kostüümiga.
Taustade lisamine, eemaldamine ja redigeerimine toimub vahelehel Taustad Lava aktiivses olekus, kasutades peamiselt ülemises ääres olevaid nuppe nupud: vali taust teegist (süsteemiga kaasas olev taustade kaust), uue tausta joonistamine, tausta laadimine failist (suvaline pilt), uus taust kaameraga.

taust2

Spraitide lisamine ja eemaldamine

Scratchi põhiobjektid

Kui sa stardid uue Scratch'i projektiga, on laval ainult kassi sprait. Uute spraitide lisamiseks (loomiseks) saab Scratch 2.0-s kasutada nuppe
uus_sprait
Nende abil saab valida spraite Scratchi teegist, joonistada sprait joonistamisredaktoriga, lisada sprait oma graafikafailist, luua sprait veebikaameraga.
Uus sprait paigutatakse lava keskele. Lohistades hiirega saab paigutada sprait suvalisele kohale. , Plokkidega grupist Liikumine, näiteks käsuga [mine x: ... y: ...] saab vajadusel määrata spraidi jaoks täpsed koordinaadid (x-y).
Kasutades tööriistariba nuppe Kasvata spraiti (Grow sprite) või Kahanda spraiti (Shrink sprite), saab suurendada või vähendada spraiti. Spraiti saab kiiresti suurendada ja vähendada käsuga
[võta suuruseks ...%].
Spraite saab paljundada, klõpsates seda laval või selle ikooni spraitide loetelus hiire parempoolse nupuga ja valides ilmuvast menüüst käsu paljunda (duplicate).
Kui soovid kustutada spraiti, vali käärid Tööriistaribalt ja klõpsa spraiti või tee paremklõps spraidil võii selle ikoonil ja vali ilmuvast menüüst eemalda (delete).

Spraitide ikoonide loetelu ja jooksev info

Spraitide ikoonide loetelus, mis asub lava all selle ikooni kõrval, on kuvatud kõikide projektis kautatavate spraitide ikoonid. Iga spraidi jaoks on selle all näidatud nimi. Vaikimisi on spraitide nimedeks Sprait1, Sprait2, ... Spraidi nime saab muuta spraidi infoaknas, mille saab avada, klõpsates tähte i ikooni nurgas.

spr_ikoonid

Spraidi infoaken
info
Spraidi infoaknas saab lisaks nime muutmisele näha spraidi olulisi omadusi: asukoht (koordinaadid x ja y), suund, pööramisstiil jm.
Spraidi suund näitab suunda, kuhu sprait liigub, kui käivitatakse käsuplokk liigu Standardsed suunad on: 0=ülesse, 90=paremale, 180=alla, -90=vasakule, neid pakutakse valimiseks käsus (plokis) [osuta suunas suund], kuid saab määrata suvalise teise suuna (graadides). Sinine joon suuna juures näitab jooksvat suunda. Vedades seda joont, saab muuta spraidi suunda. Suunda saab muuta käskudega: [osuta suunas suund], [osuta objekt-le] (teine sprait või hiire kursor), [pööra nurk].
Pööramistiilist vt allpool. Kui lülitada sisse märkeruut teksti saab lohistada täitmise ajal, saab lohistamisega muuta spraidi asukohta ka suure lava korral, muidu seda teha ei saa.
Spraidi ekspordiks, peab seda klõpsama hiire parempoolse nupuga laval või spraitide loetelus.
Spraidi skriptide, kostüümide ja helide vaatamiseks ja redigeerimiseks, klõpsa spraidi ikooni spraitide loetelus. Aktiivne sprait on spraitide loetelus esiletõstetud, selle ümber on sinine raam ja ülemises vasakpoolses nurgas on täht i.
Spraidi kuvamiseks (kui on peidetud), ekspordiks, paljundamiseks (dubleerimiseks) või kustutamiseks tee paremklõps (Mac: Ctrl+click) selle ikoonil spraitide loetelus. Ilmuvast menüüst saab valida vajaliku tegevuse. Spraitide ikoone saab ümberjärjestada, lohistades neid hiirega.

Pööramisstiilid

Spraidi käitumist suuna muutmisel (näiteks põrkamisel servast), saab määrata spraidi infoaknas rakenduse loomise faasis ja ka programmi täitmisel käsuga [pööramisstiil ...]

poora
Pööramisstiile on kolm:

  • suuvline - võimalik suvaline pöördenurk: 0 kuni 360 graadi
  • vasak-parem - sprait saab pöörata ainult ümber vertikaalse telje
  • ei pöördu - sprait ei pöördu

Sees saab olla ainult üks neist. Vaikimisi on sees pööramisstiil suvaline. Pööramise stiil avaldab mõju ka käskude [kui äärel põrka], [pööra ...] ja [osuta ...] täitmisele. Kui pööramisstiil on ei pöördu, siis need käsud ei muuda vastava spraidi suunda. Kui stiil on vasakule-paremale, võib, sõltuvalt määratud suunast (nurgast) toimuda ainult peegeldus.

Kostüümid

Kostüüm kujutab endast antud spraidi "teisikut", millel on teine väljanägemine. Spraidi kostüüme, kui neid on mitu, saab vahetada. Seda kasutatakse eeskätt animatsiooni efekti loomiseks.
Kostüümide vaatamiseks ja redigeerimiseks klõpsa vahelehe Kostüümid (Costumes) lipikut

kostyym Antud spraidi kostüümid, mis esitavad spraidi erinevaid asendeid, mida saab kasutada kõndimise imiteerimiseks. Jooksev kostüüm on esile tõstetud ja ümbritsetud sinise raamiga. Ümberlülitamiseks teisele kostüümile peab lihtsalt klõpsama selle ikooni. Kostüümide vahetamine toimub tavaliselt skripide täitmisel, tüüpiliselt plokiga järgmine kostüüm.

Uue kostüümi loomiseks saab kasutada nuppe:

  • Vali kostüüm tegist (Scratch'i spraitide hoidlast)
  • Uue kostüümi jooonestamine Joonistamisredaktoriga
  • Vali kostüüm failist, Scratch tunnistab mitut graafikavormingut: JPG, BMP, PNG, GIF (kaasaarvatud animeeritud GIF).
  • Uus kostüüm kaameraga, kui arvutiga on ühendatud veebikaamera. Iga kord kui klõpsatakse nuppu, tehakse foto, mis saab uueks kostüümiks.

Pilti saab lohistada ka vebist, kaustadest või töölaualt.
Igale kostüümile vastab järjenumber (1, 2, ...) ja nimi. Kostüüme saab ümberjärjestada, lohistades hiirega. Sellega muutuvad ka kostüümide järjenumbrid. Nime saab muuta, sisestades vastavasse välja uue väärtuse.
Kui aktiveeritakse vaheleht Kostüümid, muutub kõrval kohe aktiivseks Joonistamisredaktor, millega saab muuta ja täiendada kostüüme. Paremklõps kostüümil kuvab käsud kostüümi paljundamiseks, eemaldamiseks ja salvestamiseks lokaalsesse faili. Ümargune nupuke ristiga, kustutab kostüümi.

Helid

Scratch wiki

Spraidiga seotud helide kuulamiseks, lindistamiseks, redigeerimiseks ja impordiks klõpsa vahelehe lipikut Helid (Sounds).

helid

Avaneb vaheleht, kus on vahenidhelde lindistamiseks, redigeerimiseks või heliklippide importiimiseks. Scratch saab kasutada MP3 faile ja pakimata WAV, AIF ja AU faile.
Helide tekitamiseks ja nende omaduste määramiseks skriptides kasutatakse käsuplokke grupist Heli.

Käsuplokkid ja skriptid

RLPA skriptid, Scratch wiki

Spraitide programmeerimiseks lohista plokid käsuplokkide alast skripide alasse (vt Kasutajaliides).
NB! Siin tekkib ploki koopia, originaal jääb oma kohale. Ploki käivitamiseks klõpsa seda. Klõpsates plokki hiire parempoolse nupuga ja valides ilmuvast menüüst abi (help), saab spetsiaalses aknas abiinfot ploki kohta. Samas on ka käsud ploki paljundamiseks, eemaldamiseks ja kommentaari lisamiseks.
Skripti (protseduuri) loomiseks ühendatakse plokid pinuks (stack). Spetsiaalsed liidese elemendid võimaldavad ühendada plokke ainult ühel viisil. Klõps skripti suvalisel kohal käivitab selle plokkide järjestikuse täitmise ülevalt alla.

naide

Kõrval on toodud skripti näide. See teeb järgmist. Kõigepealt viib spraidi lava vasakusse serva, võttes spraidi x-koordinaadiks -200, siis tekitakse heli "näu" ja spraidi juurde ilmub kast tekstiga "Tere!"
Järgnev liitplokk [korda 20] määrab, et selle sees olevate plokide poolt määratud tegevusi täidetakse 20 korda. Igal täitmisel sprait liigub 10 sammu paremale, siis tehakse paus - 0,1 sek ning vahetakse kostüümi. Nö vaikimisi kasutataval spraidil - kassil, on kaks kostüümi. Nende vahetamisel toimub liikumise imitatsioon. Peale korduse täitmist, jääb sprait seisma ning 3 korda tekitakse trummi heli, mängitkse etteantud nooti ja tehakse vahele paus pikkusega 0,3 sekundit. Lõpuks ilmub tekstiboks teatega "Kõike head!". Skripti toimimist võid näha siit: Näide1.html. NB! Programm teeb veidi lärmi!

Kui lohistada lisatavat plokki skripti (pinu) olemasoleva osa kohal, näitab hele valge riba kohta, kuhu saab panna ploki nii, et see ühilduks teiste plokidega. Plokke saab lisada pinu ette, keskele ja lõppu. Ploki eemaldamiseks skripti alast, lohistada see käsuplokkide ala suvalisse kohta ja plokk kaob.
Pinu (skripti) saab teisaldada skripti alas, vedades seda ülemisest plokist. Kui lohistada välja plokk pinu keskelt, tulevad sellega kaasa kõik allpool olead plokid.
NB! Plokide pinu (skripti) saab kopeerida teisele spraidile, lohistades pinu selle spraidi ikooni kohale spraitide ikooni loetelus. Kui ikooni ümber tekkib valgene joon, lasta hiire nupp lahti.

Mitmetel pinuplokkidel, nagu ll ja oo, on redigeeritav valge tekstiväli. Väljas oleva väärtuse muutmiseks, klõpsata välja ja tippida uus väärtus. Sellesse välja võib lohistada ka ümardatud nurkadega nn viiteploki nagu ppvõi xa, saades näiteks taolise ploki lp.
Mõnedel plokkidel, nagu noot, on olemas rippmenüü. Klõpsates noolt (kolmnurka) avaneb menüü, kust saab valida vajaliku väärtuse, näiteks praegu noodi numbri. Täpsemalt plokkidest vt osas Plokide kirjeldus ja Abiinfo ekraanikuvad.
Kommentari lisamiseks klõpsa ala suvalises kohas parempoolse hiirenupuga ja vali ilmuvast menüüst lisa kommentar (add comment). Ilmub kollane kommentari ala, kuhu saad tippida selgituse.

komm

Kommentaari ala suuruse muutmiseks, lohista seda paremast äärest. Klõpsates üleval olevat kolmnurka saad panna ala kokku (jääb ainul esimene rida) ja suurendada seda tagasi.
Kommentare saab lisada skriptide piirkonna suvalistesse kohtadesse neid saab teiseldada lohistamisega hiirega. lipp
Kommentaari saab siduda vajaliku plokiga, lohistades kommentari ploki kohale ja lastes seejärel lahti.

Skriptide käivitamine, koostöö skriptide vahel

RLPA skriptid Scratch wiki
Loomise ajal saab iga skripti ja ka üksiku käsuploki käivitada klõpsates seda.
Rakenduse täitmise ajal näiteks suurel laval või veebi dokumendis sellist võimalust ei ole: skriptid ei ole nähtaval. Oluline roll on nn päiseplokidel. Töötava rakenduse iga skripti esimesks käsuplokiks on päiseplokk, mis määrab skripti käivitamisviisi. Päiseplokid reageerivad teatud sündmustele: vajutus etteantud klahvile (näiteks tühik), spraidi või Lava klõpsamisele, teate saabumine teiselt skriptilt jm. Sündmuse esinemisel käivitatakse alloleva skripti (pinu) plokid. Allpool on toodud Scratchis olevad päiseplokid (kumerate üleservatega) ja teateplokid, mis käivitavad teisi skripte.

rohe klahv klops uus_taust
kui_teade teata:oota  teata  

Programmi jagamine mitmeks omavahel koostööd tegevaks üksuseks on programmeerimises väga tähtsaks põhimõtteks. See võimaldab luua paindlikke ja ökonoomseid rakendusi, kasutada üksusi korduvalt nii samas kui ka teistes rakendustes, täita tegevusi paralleelselt jm. Scratchis on koostöö skriptide vahel rajatud teate saatmisele ühe skripti poolt ja selle vastuvõtmisele teiste skriptide poolt. Käsuga [teata nimi] või [teata nimi ja oota] väljastatakse teade (signaal), mille võib vastu võtta ja käivituda suvaline arv skripte päisega [kui saabub teade nimi], kus nimi on sama mis oli käsus [teata …]. Tegemist võib olla sama spraidi skriptidega või teise spraidi või lava skriptidega. Teate vastuvõtnud skriptid alustavad tööd paralleelselt. Vt Skriptid Scratchis, Scratch wiki,
Allpool on toodud Scratchi rakenduse Flashi klipp, mis demonstreerib skriptide käivitamise ja koostöö erinevaid viise.

 

Rakenduses tegutsevad kolm spraiti: Juku, Kraps ja pall, millel igaühel on mitu skripti, mida võib näha allpool ja ka klõpsates Flashi klippi. Rohelise lipu klõpsamisel lähevad paralleelselt käima kolm skripti. Juku tervitab, saadab teate Tervita Krapsule ja teate Salto kõigele kolmele (ka iseendale!). Kraps käivitab rohelise lipuga päiseploki alusel heliklipi "birthday", sama klipi ta käivitab, kui teda klõpsata hiirega. Palli rohelise lipuga päiseplokkiga skript jääb käsu [korda lõputult] toimel nö ooteseisu. See võib panna palli lendama, kui seda puudutab Juku. See aga saab toimuda, kui viia Juku nooleklahviga puutesse palliga, vastavad skriptid on Jukul olemas. Pall läheb lendu, kui vajutada tühiku klahvile ja kui klõpsata palli hiirega. Hiireklõpsule reageerivad ka Juku ja Krapsu vastavad skriptid.
Ning veel üks variant sündmuste kasutamisel on seotud taustade vahetamisega. Rakenduses on neli tausta: nö põhitaust "aed" ja kolm tausta tegelaste skriptide piltidega, Klõpsatus lavale vahetab tausta. Seoses sellega ka peidetakse ja näidatakse spraite. Vastavad skriptid on toodud ainult Krapsu jaoks nö Flashi variandis. Võimalik, et paned tähele, et taustade vahetamisel vahete-vahel ilmub üks tegelane veel. Võid uurida asja põhjalikumalt, klõpsates toodud linki.

naide2

Tööriistariba

Tööriistariba nupudega saab määrata teatud tegevusi objektidega projekti loomise faasis.

riistariba Klõpsa vajaliku nuppu ning hiire kursori kuju muutub nupul toodud pildi taoliseks. Seejärel klõpsa objekti hiire vasaku nupuga.
  • Paljunda (Duplicate). Paljundab (kopeerib) spraite, kostüüme, helisid, plokke ja skripte (Shift + klõps kordamiseks)
  • Eemalda (Delete). Eemaldab spraite, kostüüme, helisid, plokke ja skripte (Shift + klõps kordamiseks).
  • Kasvata (Grow). Suurendab spraiti. (Shift + klõps muutmiseks suurema sammuga)
  • Kahanda (Shrink). Vähendab spraiti. (Shift + klõps muutmiseks suurema sammuga)
  • Käsuploki abiinfo - kuvab abiinfo paneeli klõpsatud käsu kohta

Menüü

menuu

Ikooniga keel saab kuvada menüü keele valimiseks Scratch'i kasutajaliidese jaoks. Scratch'i saab kasutada ka eesti keeles. Igaüks võib lisada ja redigeerida Scratch'i tõlkeid. Tõlkimisega seotud küsimustega pöörduge Scratch'i saidile (http://info.scratch.mit.edu/Translation/)

Fail-menüü käsud
Uus - uue projekti loomine, eelmine automaatselt salvestatake
Salvesta nüüd -
salvestab projekti kohe, muidu sulgemisel
Salvesta koopia
- luuakse ja salvestatakse projekti koopia
Minu asjade juurde -
avab veebikausta Minu asjad
Lae üles oma arvutist -
laeb valitud projekti oma arvutist serverisse
Lae oma arvutisse
- laeb aktiivse projekti kasutaja lokaalsesse arvutisse
Taasta - tühistab viimase seansi ajal tehtud muudaused









Redigeeri-menüü käsud
Taasta - taastab viimase kustutatud skripti (NB! Ainult äks tagasivõtt!)
Väikene lava - võtab väikese või normaalse suurusega lava
Turboreziim - lülitab sisse või välja turboreziimi, oluliselt suurem töökiirus(!)

 

Valik Nõuanded kuvab abiinfo menüü
Valik About kuvab mitmesugust abiinfot

Joonistamisredaktor

Joonistamisredaktoris saab luua ja muuta taustu ja kostüüme. Scratch 2.0-s saab kasutada vaheldumisi raster- ja vektorgraafikat. Lähemalt vt Scratch Wiki.

redaktorred2

Muutujad

RLPA muutujad, Scratch wiki

Muutuja
on nimega koht arvuti mälus: mälupesa ehk väli. Programm (skript) saab täitmise ajal salvestada sinna väärtusi, muuta pesas olevat väärtust ja kasutada (lugeda) varem salvestatud väärtusi uute leidmiseks, kasutades avaldisi. Muutuja väärtust saab muuta ka nö "käsitsi" (vt allpool).
Muutuja väärtuseks võib olla arv, tekst (string) või tõeväärtus (tõene - true, väär - false).
Igal ajahetkel saab muutujal olla ainult üks väärtus. Väärtuse salvetamist muutujas nimetatakse omistamiseks. Uue väärtuse omistamisel muutujale, selle eelmine väärtus kaob.
Muutuja võib olla seotud ainult ühe spraidiga: lokaalne muutuja, või see võib olla ühine kõikidele projekti spraitidele: globaalne muutuja. Lokaalsele muutujale on otsene juurdepääs ainult selle spraidi skriptidest. Scratch 2.0-s saab kasutada ka nn pilvemuutjaid, mida saab kasutada andmevahetuseks erinevate projektide ja kasutajate vahel. Esialgu on nende võimalused võrdlemisi tagasihoidlikud. Muutuja skoop ehk nähtavus (kättesaadavus) määratakse muutuja loomise ajal.
Muutuja loomine toimub grupis Andmed asuva käsuga Loo muutuja. Käsu täitmisel küsib Scratch muutuja nime ja skoopi, kuvades vastava dialoogiboksi. Lokaalsete muutujate nimed võivad olla samad mitmel spraidil, kuid need ei tohi langeda kokku globaalse muutuja nimega.

muut1

Peale esimese muutuja loomist, ilmuvad ka muutujatega seotud plokid: viitamisplokk muutuja nimega ning pinuplokid: [võta nimi = avaldis], [muuda nimi = avaldis võrra], [näita muutujat nimi] ja [peida muutuja nimi]. Järgmiste muutujate lisamisel, ilmuvad ainult viitamisplokid muutujate nimedega.
Viitamisplokki muutuja nimega saab kasutada skriptide pinuplokides viitamiseks muutujale, sh ka avaldistes. Ploki ees on märkeruut, mille abil saab lasta kuvada või peita Lava alas muutuja jaoks nn monitori (ehk näidiku), mis peegeldab muutuja jooksvat väärtust.
Pinuplokkide sees on avanev menüü, mille abil saab valida skriptis vajaliku muutuja nime. Kahel esimesel plokil (võta väärtuseks ja muuda väärtust) on ka väli, kuhu saab sisestada väärtuse või paigutada viiteploki muutuja nimega, avaldisega jm.


 kum
  slaider
Muutuja jooksvat väärtust saab lasta kuvada Lava aknas vastava monitori (nädiku) abil, kui teha linnuke Plokkide paletis muutuja nime ees olevas märkeruudus.
Muutuja monitori esitusviisi (normaal, suur, liuguriga) Lava aknas saab määrata selle menüü abil (paremklõps ikoonil).
Muutuja väärtust saab muuta "käsitsi", kasutades liugurit ehk kerimisriba (slider), mille saab lasta kuvada muutuja monitori juures.

Muutuja väärtust saab muuta skripti täitmise ajal plokidega (käskudega):

 [võta muutuja = avaldis] ja [muuda muutuja avaldis võrra]

Siin muutuja on muutuja nimi (saab valida ploki menüüst) ja avaldis - väärtuse leidmise eeskiri. Erijuhul võib see olla ka konstant või muutuja. Avaldiste esitamiseks kasutatakse vastavaid plokke, mis asuvad grupis Arvud (vt allpool).

summa

Toodud skript leiab naturaalarvude ruutude summa alates
1-st kuni n.
Kõigepealt võetakse muutuja Sum väärtuseks 0 ja muutuja
k väärtuseks 1.
Edasi n korda korratakse kahte tegevust: lisatakse muutuja Sum väärtusele avaldise k*k väärtus ja suurendatakse k väärtust ühe võrra.

NB! Tektipõhistes programmeerimiskeeltes nimetatakse taolisi käske omistamislauseteks, mille esitusviis on enamasti järgmine:

   muutuja = avaldis ja muutuja = muutuja + avaldis

 Sum = 0
 k = 1
 do until k > n
    Sum = Sum + k * k
    k = k + 1
 loop

Näiteks kõrval on programmi fragment programmeerimiskeeles Visual Basic ruutude summa leidmiseks
Ka siin on kasutusel kolm muutujat: k, n ja Sum. Muutujale Sum omitatakse omistuslause Sum = 0 abil väärtus 0 ja omistuslausega
k = 1 võetakse k väärtuseks 1.

Korduslauses do until ... loop, mis vastab Scratch'i plokile korda, täidetakse korduvalt kahte omisuslauset: Sum = Sum + k * k ja k = k +1.

Skripti täimise ajal saab kuvada ja peita muutuja näidikut (monitori) plokidega
   [näita muutujat muutuja] ja [peida mutuja muutuja].

Loendid

Loendid 1, Loendid 2, Scratch wiki

Loend
(List) on järjestatud elementide (väärtuste) kogum. Kogum tähistatakse ühe nimega, mida saab kasutada viitamiseks tervele kogumile ja koos indeksiga (järjenumbriga) - viitamiseks üksikutele elementidele. Taolisi loendeid nimetatakse teistes programmeerimiskeeltes tavaliselt ühemõõtmelisteks massiivideks ehk vektoriteks. Loendi elementideks võivad olla arvud ja tekstid (stringid).
Loendite loomine toimub ploki Andmed käsuga (nupuga) Loo loend. Koos esimese loendiga ilmuvad ka plokid (käsud) tegevuste määramiseks loenditega, vt plokk Muutujad plokkide kirjelduses.

Loend_tuhi loendid Kui loend on loodud, ilmub Lavale vastav monitor. Alguses on see tühi ja piikuseks on 0. Liikmeid saab loendisse lisada ja muuta, tippides väärtusi otse monitorisse. Klõpsates märki + lisandub loendisse uus pesa. Lisamiseks võib kasutada plokke lisa (add) ja sisesta (insert) kas nö "käsitsi" või skriptis. Monitori suurust saab muuta, venitades alumisest parempoolsest nurgast.

Loendi elemente saab importida tekstifailist (laiendiga .txt) ja ka eksportida tekstifaili. Vastavad käsud ilmuvad, kui teha monitoril paremklõps.

Arvud, stringid, avaldised

RLPA andmed avaldised, Scratch wiki

Scratch'is saab otseselt kasutada kahte tüüpi väärtusi: arve ja stringe (ehk tekste). Kaudselt on mängus ka tõeväärtused, need on võrdluste ja logikaavaldiste tulemuseks.
Arvud võivad esineda konstantidena, mida sisestatakse plokkide ettenähtud kohtadesse, nagu g, f, ning olla muutujate ja loendite elementide väärtusteks. Arvudega saab täita aritmeetikatehteid (+, -, *, /), võrrelda (<, =, >), kasutades vastavaid plokke (vt allpool). Arväärtuste jaoks on ettenähtud ka rida funktsioone.
Stringid (ehk tekstid) on suvalised märkide jadad. Neid saab samuti kasutada konstantidena, nagu plokis g ning ka omistada muutujatele ja loendite elementide, nagu järgnevates plokkides str2, str3 . Stringe saab ka omavahel võrrelda.
Stringide jaoks on kolm tehet (ühenda, eralda ja pikkus), mis on realiseeritud viiteplokkide abil (vt allpool)
Tõeväärtusel (loogikaandmete elemendil) on ainult kaks võimaliku väärtust: tõene (true) või väär (false). Toeväärtused tekkivad võrdluste (<, =, >), loogiliste operatsioonide (avaldiste) : ja (and), või (or) ja mitte (not) tulemusena. Ka mitmed plokid, nagu g g ggastavad tõeväärtusi (tõene või väär).

Avaldise abil saab anda eeskirja väärtuse leidmiseks. See koosneb operandidest ja tehtemärkidest. Operandideks võivad olla konstandid, muutujad ja funktsioonid.
Tehted jagunevad aritmeetkateheteks: +, -, *, / ; võrdlusteheteks: <, =, > , tekstiteheteks (&, eralda, pikkus) ja loogikateheteks: ja, või, mitte.
Avaldiste esitamiseks kasutatakse spetsiaalseid plokke, mis asuvad grupis Tehted. Siin asuvad ka funktsioonide plokid.

Abiinfo operatsioonide kohta

Väärtuste sisetamine klaviatuurilt

RLPA Muutujad Scratchis, Scratch wiki

Ploki kysi abil saab skript esitada küsimuse, millele kasutaja saab vastata tekstsisendiga klaviatuurilt. Ploki täitmisel skripti töö peatakse ja küsimus kuvatakse vastava spraidi juures nö kõnebaloonis, lava alumisse serva aga ilmub tekstiväli, kuhu saab tippida vajaliku väärtuse (tekst või arv). Peale seda, kui vajutakse klahvile Enter või klõpsatakse märkeruutu tekstivälja kõrval, võetakse kasutaja poolt sisestatu ploki vastus väärtuseks ja skripti töö jätkub. Viimase näol on tegemist, võiks öelda, eriliiki globaalse muutujaga, mis on kättesaadav kõikidele spraitidele.
Järgmise ploki küsi täitmisel asendab uus sisend ploki vastus eelmise väärtuse. Kui väärtust on vaja edaspidi kasutada, võib selle omistada muutujale.

Näide. Programm küsib kasutaja nime, pikkuse ja massi ning leiab kehaindeksi, kasutades valemit:
  kehaindeks = mass / pikkus2, kus massi ühikuks on kilogramm ja pikkuse ühikuks on meeter.
Programm demonstreerib ka muutujate, arvavaldiste ja tekstide ühendamise kasutamist. Kasutusel on neli muutujat: nimi, L (pikkus), mass ja indeks.

sis0 Peale esimese ploki küsi täitmist omistakse ploki vastus väärtus (näit. Peeter) muutujale nimi.
Teises plokis küsi on muutuja nimi väärtus ühendatud konstandiga ja kõnebaloonis kuvatakse tekst:
Peeter! Kui pikk Sa oled (cm)?
Järgmise ploki täitmisel omistatakse kasutaja poolt sisestaud väärtus muutujale L, mida kasutatakse pikkuse säilitamiseks.
Kolmas küsi plokk on analoogiline eelmisega. Allpool on toodud lava väljanägemine selle ploki täitmise ajal. Kassi juures on kuvatud küsimus.
Tekstiväljas on näidatud sisestamisel olev massi väärtus (74). Plokis vastus on veel eelmine väärtus (184). Laval on kuvatud ka muutujate monitorid (näidikud). Muutujatel nimi ja L on skripti antud täitmisel sisestatud väärtused (Peeter ja 184), muutujatel mass ja indeks on säilinud eelmisel täitmisel omistatud väärtused (83 ja 24).
sis1  
Allpool on näidatud lava seis peale skripti töö lõppu. Kassi juures on viimase ütle plokiga kuvatud tekst. See on moodustatud kahe muutuja (nimi ja indeks) ja konstandi ühendamise teel. Plokis vastus on viimase küsi plokiga sisestatud väärtus (74), sama väärtus on omistatud ka muutujale mass. Muutuja L väärtus on jagatud 100-ga (L = L / 100), kuna kehaindeksi valemis peab pikkus olema meetrites.
sis2  

Kasutaja käsuplokkide loomine

Scratch wiki
Võimalus kasutajal oma käsuplokke luua on üheks olulisemaks versiooni 2.0 täienduseks. Scratch wiki. Scratchis on olemas väga kasulik võimalus programmi jagamiseks üksusteks (skriptideks) ja koostöö korraldamiseks nende vahel teadete saatmise ja vastuvõtmise mehhanismi kaudu. Kuid andmevahetuse vahendid olid seni võrdlemisi kesised, piirdudes peamiselt globaalsete muutujate ja loendite kasutamisega.
Nüüd aga saab luua protseduure, mis võimaldavad kasutada andmevahetuseks protseduuride (skriptide) vahel parameetreid ja argumente. See on üldlevinud tehnika andmevahetuse korraldamiseks kõikides nö „suurtes“ keeltes (C, Java, Python, Visual Basic jne). Kahjuks on Scratchis esialgu võimalused üsna tagasihoidlikud, piirdudes üksikväärtuste kasutamisega sisendparameetrite ja –argumentidena. Puudub võimalus väärtuste tagastamiseks protseduurist (so funktsioonide loomine) ja loendite kasutamiseks parameetrite ja argumentidena. Arendajad lubavad lähitulevikus lisada ka need vahendid.
Formaalselt taandub asi nn kasutaja käsuplokkide (sisuliselt kasutaja protseduuride) loomisele. Nende väljanägemine ja kasutamine on analoogiline süsteemi sisseehitatud standardplokkidega.

Teeme tutvumiseks käsuploki Hyppa, mis peaks panema spraidi hüppama. Sprait kerkib etteantud arvu kordi (n) antud kõrgusele ja laskub peale väikest pausi alla. Enne hüpete algust kuvab sprait mingi teate, näiteks tervituse. Näiteks on toodud kaks võimalikku pöördumist erinevate argumentidega.
 hyppa
Esimesel juhul peab sprait tegema 3 hüpet kõrgusele 30 pikslit ja „ütleb“ Tere!. Teisel pöördumisel on 2 hüpet kõrgusele 40 pikslit ja sprait ei ütle midagi: vastav argument puudub.

hy_plokk Seega on ette nähtud kolm argumenti: esimesed kaks on arvud, kolmas on tekst. Sellega peab arvestama ploki kasutamisel.
Kasutaja käsuploki loomine seisneb vastava protseduuri defineerimises (loomises). See koosneb päisest ja kehast. Vaadeldava näite korral näeb protseduur välja taoliselt.
Päis
sisaldab käsuploki nime (siin Hyppa) ja parameetreid (siin h, n ja txt) ning märgendeid (siin kõrgus, n ja teade). Viimased ei ole tegelikult kohustuslikud. Päise alusel moodustatakse grupi Lisaplokid alas käsuplokk. Antud juhul see näeb välja järgmiselt.

mall
Keha
kujutab endast skripti, milles kasutatakse käsuplokile vajalikke plokke. Oluline on, et skriptis kasutatakse parameetreid. Parameetrit txt kasutatakse plokis ütle kuvatava teate määramiseks. Parameeter n näitab plokis korda kordamiste arvu. Parameetrit h kasutatakse kaks korda: kerkimise ja laskumise suuruse näitamiseks.
Tahaks rõhutada, et parameetrid kujutavad endast tinglikke muutujaid, mis saavad väärtused pöördumishetkel vastavatelt argumentidelt. Parameetrid kehtivad ainult antud protseduuris. Teistes protseduurides ja projektis väljaspool protseduure võib kasutada samu nimesid mingite teiste muutujate või loendite tähistamiseks.  

uus Kasutaja plokkide päise loomine toimub grupi Lisaplokid vahendite abil. Alguses on grupi ala üsna tühi, seal on ainult käsunupp Tee plokk. Kui klõpsata seda nuppu, ilmub boks, milles on tühi ploki alguse makett. Siia saab sisestada päise komponendid: nimi, parameetrid ja märgendid. Klõpsates kolmnurgakest teksti Valikud ees, saab kuvada loendi, mille abil toimub para­meetrite ja märgendite kohta käiva info sisestamine ja vajadusel ka redigeeri­mine. Kõrvaloleval pildil on näidatud pooleliolev seis. Toimub teise parameetri kirjeldamine.

Saab kasutada kolme tüüpi parameetreid: arv-, tekst- ja loogikaparameetrid. Kui klõpsata lisamisnuppu loendi paremas tulbas, lisatakse maketile uus väli. Parameetri puhul on väljas kuvatud parmeetri tüüp ja järje­num­ber (number1, string1, boolean1). Parameetri nimeks võib jätta ka selle teksti, kuid parem on anda omapoolne nimi, klõpsates välja ja tippides nime. Kui tegemist on märgendiga, kuvatakse tühi väli, kuhu saab sisestada soovitava teksti. Aktiivse välja kohal on ristike, mida klõpsates väli eemaldatakse.
algus

Nüüd võib käsuplokkidest selle alla luua nö peaaegu tavalisel viisil vajaliku skripti. Üheks oluliseks eripäraks on parameetrite lisamine plokkidesse. Parameeter lohistatakse päisest vajalikku kohta plokis, nagu tehakse muutujatega tavalistes skriptides. Päisesse jääb parameeter alles.kap

Plokide kirjeldused

Plokide tüübid

Eristatakse kolme plokitüüpi: pinuplokid, päiseplokid ja viiteplokid.

Pinuplokid (Stack Blocks). Sellistel plokidel nagu on õõnsus üleval ja muhk all, mille abil saab plokke ühendada pinuks pp pr. Mitmetel pinuplokidel on sees ava, kuhu saab tippida väärtuse (10 plokis liigu)liig x0y0 või paigutada mingi viiteploki (x0 ja avaldis y0+13 plokis mine). Mõnedel plokidel on sees avanevad rippmenüüd, kust saab valida vajaliku väärtuse nagu "hiir" plokis osuta ja "näu" plokis mängi heli gg g. Pinuplokidesse, millel on C kujuline "suu" nagu loputu, saab paigutada teisi pinuplokke.
Pinuplokid moodustavad põhiosa plokidest. Nende abil saab määrata vajalike tegevusi spraitidega ja juhtida tegevuste täitmise järjekorda: kirjeldada valikuid ja kordusi jm. Teistes programmeerimiskeeltes vastavad taolistele plokidele laused või protseduurid.

Päiseplokid (Hats). Sellistel plokidel, naguklahv , on kumer ülemine serv ja all on ühendamise muhk. Päiseplokid paigutakse pinude peale ja need reageerivad vastavatele sündmustele: vajutus etteantud klahvile (näiteks tühik), spraidi või Lava klõpsamisele teate saabumine teiselt skriptilt jm. Sündmuse esinemisel käivitatakse alloleva skripti (pinu) plokid.

Viiteplokid (Reporters). Need plokid, nagu g, h, on ettenähtud teiste plokide sisendalade täitmiseks. Viiteplokid ümardatud otstega, nagu p, g, a võimaldavad viidata arvudele ja stringidele, kasutades muuhulgas ka muutujaid ja avaldisi. Neid paigutatakse ümardatud otstega ja ristkülikukujulistesse avadesse, nagu g, u. Viitamisplokid teravatipuliste otstega, nagu d, d viitavad loogilistele väärtustele (tõene voi väär), neid saab paigutada teravatipulistesse ja ristkülikukujulistesse avadesse, nagu f, u . Mõnede viiteplokide ees, nagu x, on märkeruut. Kui klõpsata seda, ilmub Lava alas nn monitor ehk näidik, milles kuvatakse antud viiteploki väärtus. Viimase muutumisel uuendatakse ka monitoris olev väärtus. Monitor võib kuvada viiteploki väärtust mitmes erinevas vormingus:

  m1 Väike monitor viiteploki nimega (näit spraidi omadus või muutuja nimi)
  m2 Suur monitor ilma nimeta
  m3 Monitor liuguriga (kerimisribaga), millega saab muuta viiteploki väärtust (võimlik ainult muutujate jaoks)

Topeltklõps või paremklõps monitoril viib selle ühest vormingust teisse. Liuguriga vorming on võimalik ainult kasutaja poolt loodud muutujate jaoks. Liuguri jaoks saab määrata minimaalse ja maksimaalse väärtuse.

Informatsiooni plokkide kohta saab ka dokumendist Scratch'i abiinfo ekraanikuvad.

Grupp Liikumine - Motion     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 pli1 pling  Viib spraidi edasi või tagasi (-)
 poor1 torn1  Pöörab spraiti päripäeva (- vastupäeva)
 poor2 torn2  Pöörab spraiti vastupäeva (- päripäeva)
 osut1 point1  Suunab (pöörab) spraiti etteantud suunas (0 - ülesse,  90-paremale, 180-alla, -90-vasakule, X-suvaline nurk)
 osut2 point2  Suunab spraidi hiire kursorile või teisele spraidile
 mine1 goto1  Viib spraidi punkti koordinaatidega x-y
 mine2 goto2  Viib spraidi hiire kursori või teise spraidi asukohta
 liigu
 glide
 Viib spraidi sujuvalt antud ajaga antud punkti (x-y)
 muudax changeX  Muudab spraidi x väärtust antud arvu võrra
 panex setX  Võtab spraidi x koordinaadi väärtuseks antud arvu
 muuday changeY  Muudab spraidi y väärtust antud arvu võrra
 paneY setY  Võtab spraidi y koordinaadi väärtuseks antud arvu
 kuiaar ifbounce  Muudab spraidi suuna vastupidiseks, kui see puudutab serva
 x  Xpos  Viitab spraidi x koordinaadile (-240 kuni 240)
 y  Ypos  Viitab spraidi y koordinaadile (-180 kuni 180)
 suund direct  Viitab spraidi suunale (0 - ülesse,  90-paremale, 180-alla, -90-vasakule, X-suvaline nurk)
ps

Pööramisstiile on kolm: suuvline, vasak-parem, ei pöördu. Pööramise stiil avaldab mõju ka käskude [kui äärel põrka], [pööra ...] ja [osuta ...] täitmisele.

Alamgrupp Mootorid - Motors     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 mot_sek
 mot_for
 Lülitab mootori sisse etteantud ajaks
 mot_sis mot_on  Lülitab mootori sisse
 mot_val mot_off  Lülitab mootori välja
 mot_voim
 mot_pow
 Määrab mootori võimsuse (vahemikus 0 kuni 100) ja lülitab selle sisse
 mot_por
 mot_dir
 Määrab mootori pöörlemise suuna (seda viisi - päripäeva, toda viisi - vastupäeva, vastupidiseks - muudab suuna vastupidiseks)

Grupp Välimus - Looks    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 votakost
switchcost
 Muudub spraidi välimust, lülitudes etteantud kostüümile
 jarg nextCost  Võtab spraidile järgmise kostüümi. Kui jõutakse loetelu lõppu, minnakse esimese kostüümi juurde
 kostNr costume_#  Viitab spraidi etteantud numbriga kostüümile
 
 switcBack
 Muudab Lava välimust, lülitudes etteantud taustale
 jargtaust nextBack  Võtab Lavale järgmise tausta. Kui jõutakse loetelu lõppu, minnakse esimese tausta juurde
 taustNr background_#  Viitab Lava etteantud numbriga taustale
 utle_sek
 say_sek
 Kuvab spraidi juures kõneballooni (tekstiboksi) antud tekstiga antud aja jooksul
 utle say  Kuvab spraidi juures kõneballooni antud tekstiga. Ballooni saab eemaldada, käivitades sama ploki ilma tekstita
 mot_sek
 think_sek
 Kuvab spraidi juures mõtlemist imiteeriva kõneballooni (tekstiboksi) antud tekstiga antud aja jooksul
 motle think  Kuvab spraidi juures mõtlemist imiteeriva kõneballooni
 muuda_ef
 chan_ef
 Muudab spraidi graafilist efekti (värv, keere, heledus jm) antud väärtuse võrra. Efekti saab valida mernüüst
 pane_ef
 set_ef
 Võtab spraidi graafilise efekti jaoks antud väärtuse. Enamiku efektide väärtused on vahemikus -100 kuni 100
 kustu_ef
 clear_ef
 Eemaldab spraidi kõik graafilised efektid
 muuda_suur
 ch_size
 Muudab spraidi suurust antud väärtuse (%) võrra
 vota_suur
 set_size
 Võtab spraidi suuruseks antud protsendi originaalist
 suurus size  Näitab spraidi suurust protsentides originaalist
 naita show  Muudab spraidi nähtavaks
 peida hide  Muudab spraidi nähtamatuks. Kui sprait on nähtamatu, ei tuvasta teised spraidid seda plokiga puudutab?
 esip front  Toob spraidi esiplaanile
 tagasi back  Viib spraidi tahapoole antud kihtide arvu võrra

Grupp Heli - Sound    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 nau play  Alustab menüüst valitud heli mängimist ja kohe läheb järgmise ploki juurde, samal ajal heli ikka jätkub
 kui
 play1
 Mängib heli ära ja läheb järgmise ploki juurde
 peata st  Peatab kõikide helide mängimise
 trumm
 dr
 Mängib menüüst valitud trummi heli antud löökide arvu
 paus rest  Teeb pausi (ei mängi midagi) etteantud arvu lööke
 tug
 pl
 Mängib muusika noodi (suurem arv suurema heli kõrguse jaoks) antud löökide arvu
 inst
 
  Määrab muusikariista tüübi, mida sprait kasutab
plökkides mängi nooti. (Igal spraidil on oma instrument)
 mt
 cv
  Muudab spraidi helitugevust antud suuruse võrra
 vt
 sv
 Võtab spraidi helitugevuseks antud
suuruse
 ht  vol  Näitab spraidi helitugevuse väärtust
 mt
 ct
 Muudab spraidi mängutempot antud suuruse võrra
 vt
 st
 Võtab spraidi tempoks antud väärtuse (lööke minutis)
 tempo te  Näitab spraidi mängutempot (lööke minutis)

Grupp Pliiats - Pen    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 kustu clear
 Kustutab pliiatsi joonised ja spraitide jäljendi Laval
 alla pd  Laseb pliiatsi alla, liikumisel see joonistab
 yles pu  Tõstab pliiatsi ülesse, liikumisel see ei joonista
 vava
 sc
 Muudab pliiatsi värvi valikuga paletist pipeti abil
 mv
 cf
 Muudab pliiatsi värvi antud väärtuse võrra
 vv
 sc
 Võtab pliiatsi värviks antud väärtuse. (väärtus 0 on vikkerkaare punane ots, väärtus 100 - sinine ots)
 mv
 ps
 Muudab pliiatsi varjundit antud väärtuse võrra
 vv
 ss
 Võtab pliiatsi varjundiks antud väärtuse. (väärtus 0 on
väga tume, väärtus 100 - väga hele)
 ms
 cs
 Muudab pliiatsi suurust antud väärtuse võrra
 vs
 ps
 Võtab pliiatsi suuruseks antud väärtuse
 jalg st  Jätab spraidi pildi jäljendi Lavale

Grupid Sündmused ja Juhtimine - Control    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 rohe
 rf
 Käivitab alloleva skripti, kui klõpsatakse rohelist lippu
 klahv
 kp
 Käivitab alloleva skripti, kui vajutatakse antud klahvi
 klops
 csp
 Käivitab alloleva skripti, kui klõpsatakse antud spraiti
uus_taust Käivitab skripti, aktiivseks muutub antud taust
kui_teade rec Käivitab alloleva skripti, kui saabub antud teade
teata broad  Saadab teate ja käivitab skriptid, milledel on olemas vastuvõtja antud teatele ning jätkab kohe täitmis
teata:oota bw  Saadab teate ja käivitab skriptid, milledel on olemas vastuvõtja antud teatele, ootab nende täimise lõppu ja jätkab järgmisest plokist
 oota wait
 Peatab skripti täitmise, ootab antud aja ja jätkab täitmist
 ootakuni wu  Ootab kuni tingimus saab tõeseks ning seejärel käivitab allpool olevad plokid
 loputu forever  Täidab seesolevaid plokke lõputult
 k10 rep10  Täidab seesolevaid plokke näidatud arvu kordi
 kordakuni ra  Täidab seesolevaid plokke seni, kuni tingimus saab tõeseks
 kui if  Kui tingimus on tõene, täidab seesolevad plokid
 kuimui ifelse  Kui tingimus on tõene, täidab kui-osas olevad plokid, kui ei ole, täidab muidu-osas olevad plokid
stopp Ühe käsu kolm varianti
petata antud skript
peatada kõik skriptid
peatada teised selle spraidi skriptid

Grupp Andurid    Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 puudutab
 touch
 Tagastab väärtuse tõene, kui sprait puudutab antud spraiti, Lava serva või hiire kursorit. Objekt valitakse menüüst
 puud_varv
 touch_color
 Tagastab väärtuse tõene, kui sprait puudutab antud värvi. Klõpsake värvi ava plokis ja ilmuva pipetiga klõpsake vajaliku värvi mingil spraidill või Laval
 varv_varv 
col_col
 Tagastab väärtuse tõene, kui esimene värv (spraidi sees) puudutab teist värvi (teisel spraidil või Laval). Klõpsake värvi ava plokis ja ilmuva pipetiga klõpsake vajaliku värvi mingil spraidill või Laval
 
 kysi
 ask
 Peatab skripti täitmise, kuvab antud teksti kõnebaloonis spraidi juures ning tekstivälja Lava alumises ääres. Kui kasutaja tipib vastuse ning vajutab klahvi Enter või klõpsab märkeruutu, võetakse sisend ploki vastus väärtuseks ja skripti töö jätkub.
 vastus answer  Sisaldab viimasena täidetud ploki küsi sisendit. On ühine kõikide spraitide jaoks (nagu globaalne muutuja)
 hiireX mouseX  Viitab hiire kursori x-koordinaadile
 hiireY mouseY  Viitab hiire kursori y-koordinaadile
 hiir_all mouse_down  Tagastab väärtuse tõene, kui hiire vasak nupp on all
 klahv
 key
 Tagastab väärtuse tõene, kui on vajutatud antud klahvile
 kaugus
 dist
 Tagastab kauguse antud spraidist
 taimer reset  Paneb taimeri algseisu (nulli)
 timer timer1  Tagastab taimeri jooksva aja sekundites alates algseisu hetkest
 oma
 prop
 Tagastab näidatud spraidi (valida menüüst) omaduse: asukoht, suurus, suund, kostüüm, lokaalne muutuja (valida menüüst)
 heli1 loud1  Tagastab mikrofonilt tuleva heli tugevuse (1 kuni 100)
 heli2 loud2  Tagastab väärtuse tõene, kui heli on tugevam 30-st

 liug
 slai

 Tagastab antud sensori väärtuse. Võib olla PicoBoard seade http://www.playfulinvention.com/picoboard.html või
LEGO® WeDo™ http://www.legoeducation.com
 sensn
 sensb
 Tagastab väärtuse tõene, kui antud sensor on sees. Arvutiga peab olema ühendatud PicoBoard seade. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

Grupp Tehted - Operators     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 liida  Liidab kaks arvu
 lahu  Lahutab esimesest arvust teise
 kor   Korrutab kaks arvu
 jaga  Jagab esimesese arvu teisega
 juhu
 rand
 Tagastab juhusliku arvu antud vahemikus
 less  Tagastab tõene, kui esimene väärtus on väiksem teisest
 equal  Tagastab tõene, kui väärtused on võrdsed
 gre  Tagastab tõene, kui esimene väärtus on suurem teisest
 jaa and  Tagastab tõene, kui tingimused on tõesed
 voi or  Tagastab tõene, kui vähemalt üks tingimustest on tõene
 mitte not  Tagastab tõene, kui tingimus väär, vastupidisel juhul väär
 yhenda join
 Ühendab kaks teksti (stringi). Võivad olla avaldised
 pikk len  Tagastab antud teksti pikkuse. Tekst võib olla avaldis
 eralda letter  Tagastab antud numbriga tähe (märgi). Võib olla avaldis
 funmath  Tagastab antud funktsiooniga (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) leitud väärtuse
 modmod1  Tagastab jäägi esimese arvu jagamisest teisega
 umar round  Tagastab antud arvule lähima täisarvu

Grupp Andmed - Data     Abiinfo ekraanikuvad

 Plokid  Selgitused
 teem
 makeV
 Võimaldab luua muutuja ja anda sellele nime. Esimese muutuja loomisel, ilmuvad ka muutuja plokid. Saab valida, kas muutuja kuulub kõikidele spraitidele (gloobaalne) või ainult ühele (lokaalne)
 kustu
 delV
 Eemaldab muutuja
 mnimi  Muutuja nimi: Viitab muutuja väärtusele. Kui märkeruut on märgistatud, kuvatakse Laval monitor muutuja väärtusega
 vt
 setv
 Omistab muutujale antud väärtuse. Väärtus võib olla määratud konstandi, muutuja või avaldise abil.
Omistuslause teistes programmeerimiskeeltes
  muutuja
= avaldis
 omis2
 change
 Muudab muutuja väärtust antud väärtuse võrra
   muutuja = muutuja + avaldis
 naita
 showV
 Kuvab Laval monitori (näiduki) muutuja väärtusega
 peida
 hideV
 Peidab (teeb nähtamatuks) muutuja monitori Laval
 teeL makeL  Võimaldab luua uue loendi ja anda sellele nime. Esimese loendi loomisel, ilmuvad ka loendi plokid. Saab valida, kas loend kuulub kõikidele spraitidele (gloobaalne) või ainult ühele (lokaalne)
 kustuL delL  Eemaldab loendi
 linimi mulist  Loendi nimi. Viitab tervele loendile. Kui märkeruut on märgistatud, kuvatakse loend Laval
 lis
 addtolist
 Lisab antud liikme loendi lõppu. Liige võib olla arv või suvaline tekst (string). Võib olla esitatud ka avaldise abil
 e1
 e2
 delmyl
 Eemaldab ühe või kõik liikmed loendist. Võib sisestada eemaldava liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüs pakutavatest sobiva variandi. Valik "viimane" (last) eemaldab viimase liikme. Valik "kõik" (all) eemaldab kõik liikmed.
 sis
 insL
 Sisestab (paneb vahele) elemendi antud positsioonile loendis. Võib anda sisestava liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüst sobiva variandi. Valik "viimane" (last) lisab liikme loendi lõppu. Valik "mõni" (any) lisab liikme juhuslikule positsioonile.
 ase
 repl
 Asendab antud numbriga elemendi loendis. Võib anda liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüst sobiva variandi. Valik "viimane" (last) asendab viimase elemendi. Valik "mõni" (any) asendab juhusliku liikme. Loendi pikkus ei muutu
 liel
 item
 Viitab antud numbriga elemendile loendis. Võib anda liikme järjenumbri (arv või muutuja) või valida rippmenüüst sobiva variandi. Valik "mõni" (any) annab juhusliku liikme.
 pikk len  Näitab liikmete arvu loendis
 sisaldab
 cont
 On tõene, kui antud väärtus sisaldub loendis.
NB! Eristatakse suuri ja väikesi tähti

 

Lisad