scr14  Руководство  kass

Введение

Scratch (Скретч) это новая среда программирования, которая позволяет легко создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и более сложные модели. Этими
произведениями можно обмениваться с сообществом авторов Scratch-проектов по всему миру. В Scratch можно играть с различными объектами, видоизменять их вид,
перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это
объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд (подобно Лего), что позволяет легко и просто понять и изучить основные понятия и средства программирования, используемые в "обычных" языках программирования (Visual Basic, C, Java и т.п.).
Выше можно видеть пример действующей программы Scratch, который показывает, что программы Scratch можно записывать как аплет в веб-сайтах.
Основными элементами, которыми манипулируют программы Scratch, являются графические объекты, которые называются спрайтами. Программа может состоять из одного или нескольких блоков, которые в Scratch называются скриптами. Каждый скрипт связан с одним спрайтом и задает его действия. У одного спрайта может быть несколько скриптов.
В приведенном выше примере два основных спрайта: Kraps (маскот Scratch) и Juku (друг Krapsа). В окне аплета виден и скрипт программы. Формально это те же спрайты (картинки).
Щелкнув по видимому скрипту, в окне аплета можно следить за происходящими действиями и скриптами, эти действия задающими. Таким образом можно получить первоначальное представление о Scratch программах. Для знакомства с еще некоторыми возможностями Scratch смотри примеры: Футбол, Чудовище, Гонки, Угадай. Большое количество примеров имеется также на домашней странице Scratch (см ниже).
Scratch создан в Медия лаборатории Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology - MIT) Последняя версия Scratch: Scratch 1.4, появилась в июне 2009 года (предыдущая версия 1.3.1 использовалась с ноября 2008 года), см. что есть нового в Scratch 1.4. Scratch можно использовать на многих языках, в том числе и на русском языке. Скретч можно бесплатно загрузить с соответствующего сайта: http://scratch.mit.edu.
Данное руководство дает сравнительно формальное обозрение возможностей и рабочей среды Scratch. Начинающему работать со Scratch, советуем прежде всего ознакомиться с материалом: "Начнем с начала". Английская версия этого руковоства "Getting Started" доступна в системе помощи и на сайте Scratch. На сайте Scratch имеются и другие материалы для его изучения (http://info.scratch.mit.edu/Support): большое количество примеров, видео руководства, форум и т.п.
Данный материал представляет собой перевод руководства "Scratch. Reference Guide" (версия 1.4, июнь 2009), но в него добавлена некоторая дополнительная информация о числах, текстах, переменных, арифметических выражениях и списках (массивах). Информация о среде, командах (блоках), основных понятиях и сообщениях как правило приведена параллельно на русском и английском языках. Руководство имеется и в формате PDF.
Программы (проекты) Scratch можно выполнять непосредственно в его интерфейсе или их можно поместить в виде аплета в веб-сайт.

Основные компоненты проекта Scratch: спрайты и скрипты

Основными (центральным) компонентами Scratch являются объекты, которые называются спрайтами (англ. sprite - дух-зранитель, фея). Можно изменять внешний вид спрайтов, меняя их костюмы (costume). В качестве спрайта может быть любой графический объект: человек, поезд, бабочка и т.д. Костюмом может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор (Paint Editor) Scratch, импортировать ее из файла или веб-сайта.
Спрайту можно задать команды, задающие его движение, музыку, общение с другими спрайтами и т.п. Для задания действий для спрайта из готовых графических блоков (кирпичиков, команд) с помощью мышкисоздается скрипт (процедура). Если сделать двойной щелчок мышки на скрипте, то Scratch выполняет все команды скрипта от его начала до конца. Для запуска скрипта имеются и другие возможности: Зеленый флажок в правом верхнем углу сцены (если первый блок в скрипте - блок с зеленым флажком), команда с сообщением из другого скрипта (если первый блок в скрипте - блок Если пришло сообщение) и т.п. При необходимости работу скрипта можно остановить, щелкнув по любому его блоку или по красному флажку в правом верхнем углу сцены (останавливает работу всех скриптов)

Интерфейс Scratch

Vliides

Русскоязычный интерфейс

liides

Сцена

Сцена (stage) - это место, на котором осуществляется выполнение созданных проектов: игры, истории, анимации и т.п. На сцене спрайты передвигаются и общаются между собой.
Ширина сцены 480 единиц и высота 360 - единиц. Единица является условной и ей не соответствует никакая единица измерения. Значения x и y координат центральной точки сцены равны 0.

lava Если курсор мышки передвигать по сцене, то под сценой в правом углу видны текущие значения координат x-y в виде:
  koord
 

esitlus Если щелкнуть по кнопке режима представления (Presentation Mode), то можно видеть и использовать результат проекта в режиме презентации. Для выхода из этого режима следует щелкнуть по клавише Esc или по стрелке в левом верхнем углу сцены.
lava Если щелкнуть по кнопке, задающей изменение состояния сцены, то можно выбрать большую или маленькую сцену. При выборе маленькой сцены увеличивается область скриптов, что полезно в случае больших программ.

Добавление и удаление спрайтов (объектов)

При запуске нового Scratch проекта на сцене имеется только стандартный объект - кот. Для добавления (создания) нового спрайта можно использовать приведенные ниже кнопки.

jspr

lspr

juspr

Нарисовать новый спрайт. Нарисовать новый костюм для спрайта с помощью Редактора для рисования (Paint Editor).
Выбрать новый спрайт из файла. Можно выбрать новый спрайт в каталоге спрайтов Scrath (папка Костюмы) или свой графический файл из произвольной папки (типы JPG, BMP, PNG, GIF и т.п.).
Выбрать случайный спрайт. Scrath предлагает случайный спрайт из своего каталога.

Новый спрайт помещается в центр сцены. С помощью мышки спрайт можно перетащить на сцене в любую позицию. При необходимости с помощью блока мз группы Движение (идти в x:??? y:??? ) можно задать точные координаты спрайта (x-y).
Используя кнопки инструментальной панели Рост объекта (Grow sprite) или Сжать спрайт (Shrink sprite), можно увеличивать или уменьшать размер спрайта. Размер спрайта можно быстро увеличивать и уменьшать, щелкнув по нему правой кнопкой мышки и выбрав из отображенного меню команду изменить размер объекта, затем протянуть мышкой по кнопке со стрелками.
Спрайты можно размножать, щелкнув по нему на сцене или по его иконе в списке спрайтов правой кнопкой мышки и выбрав из отображенного меню команду дублировать (duplicate).
Для удаления спрайта выбрать на инструментальной панели кнопку с ножницами и щелкнуть по спрайту или щелнуть по нему или по его иконе правой кнопкой мышки (Mac: Ctrl+щелчок) и в отобразившемся меню выбрать команду удалить (delete).
Чтобы создать спрайт, который выглядит как часть фона сцены, выполнить щелчок правой кнопкой мыши по сцене и выбрать из меню команду экран в новый объект и выделить желаемую область.

Список спрайтов

В списке спрайтов отображаются криптограммы всех используемых в проекте объектов. Для каждого спрайта указано его имя и количество скриптов (процедур). По умолчанию спрайтам задаются имена Спрайт1, Спрайт2, ... Имя спрайта можно изменить в окне текущей информации в области имени (см Интерфейс пользователя).


Для просмотра и редактирования скриптов и костюмов спрайта, прослушивания звуков спрайта следует щелкнуть по криптограмме спрайта в Списке спрайтов или сделать двойной щелчок по спрайту расположенному на сцене. Активный спрайт выделен в Списке спрайтов и вокруг него имеется синяя рамка.
Для отображения спрайта, если он спрятан, его экспорта, дублирования или удаления используется щелчок правой кнопки мышки (Mac: Ctrl+щелчок) по его криптограмме в Списке спрайтов. В появляющемся меню выбирается требуемое действие. Спрятанный спрайт (на сцене он не виден) отображается с помощью комбинации Shift+щелчок на его криптограмме. Перетаскивая мышкой криптограммы спрайтов, можно изменять их порядок.
Как можно изменять внешний вид спрайта, выбирая его другой костюм, точно также можно изменять вид сцены, меняя ее фон (backround). Для просмотра и редактирования скриптов, фонов и звуков, связанных со сценой, следует щелкнуть по криптограмме сцены слева от Списка спрайтов.

Окно блоков и область скриптов

Для программирования спрайта блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов (см Интерфейс).
NB! Здесь возникает копия блока, оригинал остается на своем месте. Запуск блока осуществляется с помощью щелчка по нему. Щелкнув по блоку правой кнопкой мышки и выбрав из появившегося меню помощь (help), можно получить вспомогательную информацию о блоке. Там же находится и команда дублирования.
Для создания скрипта (процедуры) блоки объединяются в стек (stack). Специальные элементы интерфейса позволяют объединять блоки только одним способом.
Щелчок по скрипту в любом месте, запускает последовательное выполнение его блоков сверху вниз.
Ниже приведен пример скрипта (на русском и английском языках). Он выполняет следующее.
Прежде всего переносит спрайт (например, кота) в левый край сцены, задавая его x координату равной -200, затем с помощью команды играть звук звучит "мяу" и рядом со спрайтом возникает ящик с текстом "Привет!"
Следующий блок повторить 20 задает повторение действий, осуществляемых блоками внутри него (идти 10 шагов, ждать 0.1 сек и следующий костюм), 20 раз. При каждом повторении спрайт сдвигается на 10 шагов вправо, затем делается пауза - 0,1 сек и меняется костюм (изменяется внешний вид). У стандартного спрайта - кота, используемого по умолчанию, имеется два костюма. При их замене происходит имитация движения.
После выполнения повторений спрайт останавливается и три раза звучит барабан, проигрывается заданная нота и между делается пауза длиной 0,3 секунды. В конце появляется текстовый ящик с сообщением "Всего хорошего!". Действия скрипта см. здесь: Пример1.html.

Prog

Prog

При перетаскивании блока в существующий скрипт (стек), появляется светлая белая полоска, которая показывает место, в которое можно поместить блок так, чтобы он объединился с другими блоками. Можно добавлять блоки перед стеком, в середину и в конец. Для удаления блока из Области скрипта можно просто его перетащить в любое место Окна блоков и блок исчезнет.
Стек (скрипт) можно передвигать в Области скриптов, удерживая его за верхний блок. Если вытащить блок из середины стека, то вместе с ним передвинуться и все блоки, расположенные ниже.
NB!Стек блоков (скрипт) можно скопировать другому спрайту, перетащив стек на его криптограмму в Списке спрайтов. После появления вокруг иконы светной рамки отпустить кнопку мышки.

У многих блоков, как например mine_10_sammu и oota_1_sek, имеется редактируемое белое поле для текста. Для изменения значения в таком поле щелкнуть по нему и написать новое значение. В такое поле можно также поместить блок ссылки с закругленными углами, например такие, как pikkus или x_koht, получая, в результате такой блок pikkus_1.
У некоторых блоков, таких как mangi_nooti, имеется раскрывающееся меню. Если щелкнуть по стрелке (треугольнику), то открывается меню. в котором можно выбрать необходимое значение, например, в данном случае номер ноты. Более подробно о блоках см. в разделе Описание блоков.
Для очищения области скриптов следует щелкнуть правой кнопкой мыши (Mac: Ctrl+щелчок) в любом месте области скриптов и в появившемся меню выбрать команду Очистить (clean up).
Для сохранения скриптов в виде картинки следует щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте области скриптов и в появившемся меню выбрать команду Сохранить изображение скрипта (save picture of script).
Для добавления комментария щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте области скриптов и в появившемся меню выбрать команду Добавить комментарий (add comment). Появится желтая область для комментария, в которую можно ввести пояснения.

Komment

Для увеличения размера области комментария растянуть его справа. Щелкнув по треугольнику в левом верхнем углу, можно оставить видимой только первую строку кмментария. Следующий щелчок по треугольнику возвращает его первоначальный размер.
Комментарии можно добавлять в любое место области скриптов и перемещать с помощью мыши.
Комментарии можно сязать с определенным блоком, переместив его мышкой на блоки затем отпустив кнопку мыши.

Костюмы

Костюм представляет собой "двойника" для данного объекта, который имеет другой внешний вид. Если имеется несколько костюмов, то спрайт может их менять. В первую очередь это используется для создания эффекта анимации. Для просмотра и редактирования костюмов следует щелкнуть по закладке Костюмы (Costumes).

Sprait Sprait

У данного спрайта два костюма, которые представляют разные положения спрайта и которые можно использовать для имитации хождения. Текущий костюм выделен и окружен синей рамкой. Для переключения на другой костюм следует просто щелкнуть по его криптограмме. Смена костюмов обычно происходит при выполнении скриптов, обычно с помощью блока следующий костюм.
Для создания нового костюма имеется четыре возможности:

  • Нарисовать его с помощью Редактора рисования, который можно запустить кнопкой Рисовать (Paint)
  • Импортировать его из каталога спрайтов (костюмов) Scratch или из графического файла: кнопка Импорт (Import). Scratch признает несколько графических форматов: JPG, BMP, PNG, GIF (включая анимированный GIF).
  • Щелкнуть по кнопке Камера, если к компьютеру подсоединена веб-камера. Каждый раз при щелчке по кнопке kaamera или нажатии на пробел, делается фото, которое становится новым костюмом.
  • Перетащить одну или несколько картинок с рабочего стола или из Интернета.

Каждому костюму соответствует порядковый номер (1, 2, ...) и имя. Костюмы можно переупорядочить, перетаскивая их с помощью мышки. При этом изменяются номера костюмов. Имя костюма можно изменить, введя в соответствующее поле новое значение. Щелчок по костюму правой кнопкой мыши выводит меню, в котором предлагается возможность превратить костюм в отдельный спрайт или экспортировать его в файл.
Кнопка Редактировать (Edit) дает возможность изменить или дополнить костюм с помощью Редактора рисования. Кнопка Копировать (Copy) создает копию костюма. Круглая кнопка с крестом удаляет костюм.

Звуки

Для прослушивания, записи и импортирования звуков, связанных со спрайтом, следует щелкнуть по закладке Звуки (Sounds)

heli_may helid2

Можно мамому записывать звуки или импортировать готовые клипы. Scratch может воспроизводить файлы MP3 и не упакованные файлы в формате WAV, AIF и AU.
Для воспроизведения звуков и задания их свойств в скриптах используются блоки группы Звук.

Текущая информация о спрайте

Текущая информация о спрайте отражает следующие его свойства: имя, x-y позицию, направление и состояние открытости или запертости.

Kass joo2

По умолчанию при добавлении нового спрайта ему присваивается имя Sprait1, Sprait2, ... При желании можно изменять имя спрайта, в данном случае его имя - котик.
Координаты x и y спрайта показывает его текущее положение на сцене.
Направление спрайта указывает направление его движения, если запускается блок идти. Стандартными являются следующие направления: 0=наверх, 90=направо, 180=вниз, -90=налево, которые можно выбрать в команде (блоке) повернуть в направление направление, но можно задать и произвольное направление (в градусах). Синяя черта около спрайта показывает его текущее направление движения. Меняя направление этой черты, можно изменять направление спрайта. Двойной щелчок изменяет напрвление спрайта на начальное (90 градусов). Обычно направление движения спрайта изменяется командами скрипта: повернуться к (point towards) и повернуться на (turn).
Щелчок по замку открывает или закрывает спрайт. Если спрайт открыт, то его позицию можно изменять с помощью перетаскивания в режиме презентации (весь экран) и на сайте.
Для экспорта спрайта по нему следует щелкнуть правой кнопкой мышки на сцене или в списке спрайтов. Экспортированный спрайт можно импортировать в другой проект.

Стили поворота

Поведение спрайта (костюма) при изменении направления движения (например, при отталкивании от края), можно задавать с помощью кнопок Стили поворота (Rotation Style).

pnupp
  • Можно повернуть (Can rotate). Спрайт (костюм) поворачивается при изменении направления
  • Только поворот влево-вправо (onli face left-right). Костюм поворачивается только налево или направо.
  • Не поворачивать (don't rotate). Костюм никогда не поворачивается при изменении направления

Включена может быть только одна из кнопок. По умолчанию включена кнопка Можно повернуть.
Стиль поворта влияет на выполнение команд повернуться к и повернуться на. Если включена кнопка Не поворачивать, то эти команды не изменяют направление соответствующего спрайта. Если включена кнопкаТолько поворот влево-вправо, то в зависимсти от заданного направления (угла) происходит
только зеркальное отображение.

Панель инструментов

С помощью кнопок панели инструментов можно задавать определенные действия над объектами во время создания проекта.

riistad Щелкни по нужной кнопке и курсора примет вид выбранной кнопки, затем щелкни левой кнопкой мыши по объекту.
  • Дублировать (Duplicate). Дублирует (копирует) спрайты, костюмы, звуки, блоки и скрипты
    (Shift + щелчок для повторения)
  • Удалить (Delete). Удаляет спрайты, костюмы, звуки, блоки и скрипты
    (Shift + щелчок для повторения).
  • Рост объекта (Grow). Увеличивает спрайт. (Shift + щелчок для изменения с большим шагом).
  • Сжать спрайт (Shrink). Уменьшает спрайт. (Shift + щелчок для изменения с большим шагом).

Если щелкнуть в любом месте интерфейс пользователя, курсоа мыши изменит свой вид на стрелку (стандартный вид) и с помощью мышки можно выбирать и двигать спрайт.

Меню

Menüü

С помощью кнопки keel можно вывести меню, в котором можно выбрать язык интерфейса пользователя в Scratch. Scratch можно использовать и на русском и на эстонском языках. Каждый может добавить и редактировать переводы Scratch. С вопросами, связанными с переводом, следует обратиться на сайт Scratch (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).
С помощью кнопки save можно сохранить (записать) свой проект. При первой записи выбирается папка и задается имя файла.
С помощью кнопки share можно загрузить свой проект на домашнюю страницу Scratch. В отобразившемся диалоговом окне можно задать различные характеристики своего проекта.

В меню Fail собраны команды создания нового проекта, открытия существующих, записать проект в папку и т.п., импортировать проекты, экспортировать спрайты, составлять пояснения проектам.
С помощью команды Импорт проекта... можно перенести из другого проекта в данный все спрайты и фоны. Эту возможность можно использовать для комбинирования спрайтов из разных проектов.
С помощью команды Экспорт объекта... можно сохранить спрайт и позднее импортировать его в другой проект.
Команда Описание проекта (Project Notes) дает возможность записать примечания о проекте, например, описать руководство по использованию проекта.
Команда Выход (Quit) заканчивает работу со Scratch.

Меню Редактировать (Edit) предлагает различные возможности редактирования проекта.
Команда Отменить удаление (Undelete) дает возможность восстановить удаленный последним блок, скрипт или спрайт.
Команда Начать пошаговое выполнение ( Start Single Stepping) дает возможность выполнять прогрмму шаг за шагом, выполняемый при этом блок выделяется. Это средство облегчает поиск ошибок и дает возможность лучше понять принципы выполнения программы. Команда Установить единичный шаг (Set Single Stepping) дает возможность установить скорость пошагового выполнения (от медленной до быстрого).
Команды Сжать звуки... (Compress Sounds) и Сжать рисунки ... (Compress Images) дают возможность уменьшить объем (размер) проекта. Сжатие может ухудшить качество звука и картинок.
Команда Показать блоки мотора (Show Motor Blocks) добавляет блоки мотора в группу Движение. Блоки мотора можно использовать для программирования подсоединенных к компьютеру моторов (роботов).. Для работы блоков мотора используется LEGO® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).

Меню Публиковать ( Share) дает возможность загрузить свой проект на домашнюю страницу Scratch.

Меню Помощь (Help) выводит страницу помощи, на которой имеются ссылки на руковдства, учебники и часто задаваемые вопросы. Отсюда можно перейти и ко всей вспомогательной информации на экране помощи (Scratch help screens).

Зеленый флажокlipp

Кнопка с зеленым флажком в верхнем правом углу Сцены запускает все скрипты, в которых первым является блок

lippРусский RL_engEnglish

Если этот блок есть у нескольких скриптов, то они запускаются одновременно и выполняются параллельно.
В режиме презентации (Presentation Mode) криптограмма флажка lipрасположена в правом верхнем углу сцены.
NB! Нажатие на клавишу Enter имеет тот же эффект, что и щелчок по зеленому флажку.
Если проект представлен в виде клипа на веб-документе, то зеленый флажок запускается автоматически.

Редактор рисования

С помощью редактора рисования можно создавать и изменять костюмы и фон сцены..
Vjoonistamine

Редактор рисования имеет следующие инструменты

  • Кисточка (Paintbrush). Рисование "свободной рукой" текущей краскрй переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется текущий размер кисточки, который можно менять.
  • Ластик (Eraser). Стирает соответствующую область, которая становится прозрачной. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется текущий размер ластика, который можно менять.
  • Заливка (Fill). Заполняет замкнутую область однородным цветом или цветом с градиентом. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется стиль заливки: однородный цвет, горизонтальный градиент, вертикальный градиент, радиальный градиент. Градиент изменяется от выбранного цвета переднего плана до цвета заднего плана (фона).
  • Прямоугольник (Rectangle). Рисует закрашенный прямоугольник или только его границы (квадрат, если держать нажатой клавишу Shift), используя цвет переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется стиль заливки: закрашенный или пустой.
  • Эллипс (Ellipse). Рисует закрашенный эллипс или только его границы (круг, если держать нажатой клавишу Shift), используя цвет переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется стиль заливки: закрашенный или пустой.
  • Линия (Line). Рисует отрезок прямой линии (горизонтальную или вертикальную, если держать нажатой клавишу Shift), используя цвет переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется текущий размер кисточки, который можно менять.
  • Текст (Text). Дает возможность добавлять к рисунку текст. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров можно выбрать шрифт и его размер. У каждого костюма может быть только один текстовый ящик.
  • Выбор (Selection). Выделение прямоугольной области, которая затем может быть перенесена с помощью мышки, стерта (клавиша Delete) или вырезана (клавиши Shift + Backspace).
  • Печать (Stamp). Размножение, выделяется область и копирируется.
  • Пипетка. (Eyedropper). Дает возможность выделить цвет фона из существующего рисунка.

Текущие цвета (Current Colors): передний и задний планы, их можно изменять, используя палитру цветов.
С помощью кнопки Установить центр вращения можно задать для костюма (спрайта) точку, вокруг которой он вращается на сцене при использовании соответствующих команд.

Переменные

Переменная (variable) – это поименованное место в памяти компьютера: поле памяти или ячейка памяти. Программа (скрипт) может во время выполнения записывать туда значения, изменять их и использовать (считывать) для нахождения новых значений. Значение переменной в Scratch можно изменять и вручную (см. ниже).
Значением переменной может быть число, текст (string) или логическое значение (истина - true, ложь - false). В каждый момент времени переменная может иметь только одно значение. Запись в ячейку значения переменной называется присваиванием. При присваивании переменной нового значения ее предыдущее значение теряется.
Переменная может быть связана только с одним спрайтом - локальная переменная, или быть общей для всех спрайтов проекта - глобальная переменная. К локальной переменной имеется непосредственный доступ только из скриптов данного спрайта. Область действия переменной или ее видимость (доступность) задается во время ее создания.
Создание переменной происходит с помощью команды Создать переменную (Make variable) в группе Переменные. При выполнении этой команды Scratch предлагает определить имя и область действия новой переменной с помощью диалогового окна. Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у нескольких спрайтов, но они не могут совпадать с именем глобальной переменной.
После создания первой переменной появляются соответствующие блоки, связанные с переменными: блок ссылки с именем переменной (имя ниже на рисунке - loendur) блоки стека: поставить в (set to), изменить на (change), показать переменную (show variable) и спрятать переменную (hide variable). При добавлении следующих переменных появляются только блоки ссылок с именем переменной.
Блок ссылки с именем переменной можно использовать в скриптах в блоках стека для ссылки на нее, в том числе и в выражениях. Перед блоком расположен флажок, с помощью которого можно выводить на сцену или прятать монитор (окно со значением) с текущим значением переменной.
Внутри блоков стека имеется раскрывающееся меню, с помощью которого можно выбрать имя требуемой в скрипте переменной. Два первых блока (поставить в и изменить на) имеют поле, в которое можно ввести значение или поместить блок со ссылкой на имя переменной, выражение и т.п.

 kum
  slaider
Текущее значение переменной можно отобразить в окне Сцены с помощью соответствующего монитора, если включить флажок в окне блоков команд перед именем переменной.
Вид монитора переменной в окне Сцены (нормальный, большой, слайдер) можно задать с помощью его меню (щелчок правой кнопки мыши).
Значение переменной можно изменять вручную, используя слайдер.

Значение переменной можно изменять и во время выполнения скрипта с помощью блоков (команд):

  поставить переменная в выражение - set переменная to выражение
  изменить переменная на выражение - change переменная by выражение.

Здесь переменная - это имя переменной (можно выбирать из меню блока) и выражение - правило вычисления значения. В частном случае оно может быть константой или переменной. Для задания выражений используются соотвествующие блоки, входящие в состав группы Числа (см. ниже).

sum

Приведенный скрипт находит сумму квадратов натуральных чисел от 1 до n.
Прежде всего переменной Sum присваивается значение 0 и переменной k - значение 1.
Дальше n раз повторяются два действия: к значению переменной Sum добавляется значение выражения k*k и значение переменной k увеличивается на единицу

NB!В других языках программирования подобные команды называются оператором присваивания, который имеет следующий вид:

   переменная = выражение и переменная = переменная + выражение

 Sum = 0
 k = 1
 do until k > n
    Sum = Sum + k * k
    k = k + 1
 loop

Для примера рядом приведен фрагмент программы нахождения суммы квадратов чисел от 1 до n на языке программирования Visual Basic.
Здесь также используется три переменных: k, n и Sum. Переменной Sum оператором присваивания Sum = 0присваивается значение 0 и с помощью оператора присваивания k = 1 переменной k задается значение 1.

В операторе повторения (цикл) do until ... loop, что соответствует блоку Scratch повторить, повторно выполняется два оператора присваивания:
Sum = Sum + k * k и k = k +1.

Во время выполнения скрипта можно отображать и прятать монитор переменной с помощью блоков
   показать переменную переменная и спрятать переменную переменная.

Списки

Список (List) - это набор упорядоченных элементов (значений). Набор обозначается одним именем, которое можно использовать для ссылки на весь набор и вместе с индексом (порядковый номер) - для ссылки на отдельные элементы. Подобные наборы в других языках программирования называются одномерными массивами или векторами. Элементами списка могут быть числа и тексты (стринги).
Создание списков происходит с помощью команды Создать список (Make list) группы Переменные (Variables). Вместе с первым списком появляются и блоки (команды), задающие действия со списками, см описание блоков в группе Переменные.

tuhi_loetelu loendid После создания списка на Сцене появляется соответствующий монитор. Вначале он пустой и его длина равна 0. Элементы можно в список добавлять и изменять, вводя их значения прямо в монитор. Щелчок по знаку "+" добавляет в список новую ячейку. Для добавления можно использовать блоки добавить (add) и поставить (insert) как вручную, так и в скрипте. Размер монитора можно изменять, растягивая его за нижний правый угол.

Элементы списка можно импортировать из текстового файла (с расширением .txt) и экспортировать тоже в текстовый файл. Соответствующие команды появляются, если щелкнуть по монитору правой кнопкой мыши.

Числа, стринги (тексты), выражения

В Scratch можно непосредственно использовать значения двух типов: числа и стринги. Неявно участвуют и логические величины, которые являются результатом сравнений и логических выражений.
Числа могут быть представлены константами, которые вводятся в соответствующие места блоков, как например mine, muuda, muutuja , а также могут быть значениями переменных и элементов списков. С числами можно выполнять арифметические действия (+, -, *, /), сравнения (<, =, >), используя соответствующие блоки (см. ниже). Для числовых значений предусмотрены и некоторые функции.
Стринги (или тексты) - это произвольные последовательности знаков. Они также могут использоваться как константы, как например в блоке utle, а также присваиваться переменным и элементам списков, как в приведенных блоках muut1, loend1. Стринги можно между собой сравнивать.
Для стрингов определены три операции (объединить, выделить и нахождение длины), которые реализованы с помощью блоков ссылок (см. ниже)
Логическая величина имеет только два возможных значения: истина (true) или ложь (false). Логические значения возникают как результат сравнений (<, =, >) и логических операций (выражений): и (and), или (or) и не (not). Кроме того, многие блоки, такие как hiir, tuhik, piir, возвращают логические значения (истину или ложь).

operatsioonid

С помощью выражения можно задать правило для нахождения значения. Выражение состоит из операндов и знаков операций. Операнды могут быть константами, переменными и функциями.
Операции подразделяются на арифметические: +, -, *, / ; сравнения:
<, =, > и логические: и, или, не.
Для представления выражений используются специальные блоки,входящие в состав группы Операторы.

funkts Функции выбираются из раскрывающегося меню блока в группе Операторы.

Ввод значений с клавиатуры

С помощью блока Küsi скрипт может задать вопрос, на который пользователь может ответить,введя данные с клавиатуры. При выполнении блока выполнение скрипта приостанавливается, выноска с вопросом выводится рядом с соответствующим спрайтом и снизу на сцене пявляется поле для ввода текста, в которое можно с клавиатуры набрать требуемое значение (текст или число). После нажатия на клавишу Enter или на флажок справа от поля ввода блок Vastus получает введенное пользователем значение и работа скрипта продолжается. Значение блока Vastus можно рассматривать как глобальную переменную специального вида, которая доступна всем ппрайтам.
При выполнении следующего блока Спросить новое введенное значение заменяет предыдущее значение блока ответ. Если введенное значение необходимо в дальнейшем использовать, то его можно присвоить переменной.

Пример. Программа спрашивает имя пользователя, его рост и вес и находит индекс тела, используя формулу:
  индекс = вес / рост2, где единицей веса является килограмм, а роста - метр.
Программа демонстрирует также использование переменных, числовых выражений и слияния текста. Используется четыре переменных: имя, рост, вес и индекс.

Indeks После выполнения первого блока Спросить значение блока ответ (напр. Иван) присваивается переменной имя.
Во втором блоке Спросить значение переменной имя объединено с константой и в выноске отображается текст: Иван! Ваш рост?
При выполнении следующего блока значение, введенное пользователем, присваивается переменной рост и тем самым сохраняется.

Третий блок Спросить аналогичен предыдущему. Ниже приведен вид сцены во время выполнения этого блока. Рядом со спрайтом кота в выноске выведен вопрос.
В поле текста показано введенное значение веса (74). В блоке ответ пока еще расположено предыдущее значение (184). На сцене отображены также мониторы переменных. Переменные имя и рост имеют значения, введенные во время выполнения скрипта (Иван и 184), в переменных вес и индекс сохранены значения присвоенные во время предыдущего выполнения (83 и 25).
Küsimused  
Ниже приведен вид сцены после выполнения скрипта. Около кота отображен текст, полученный при выполнении последнего блока Сказать. Этот текст получен объединением значений двух переменных (имя и индекс) и константы. В блоке ответ расположено значение, введенное с помощью последнего блока Спросить (74), то же значение присвоено и переменной вес. Значение переменной рост разделено на 100 (рост = рост / 100), так как в формуле для вычисления индекса рост должен быть в метрах.
Küsi_tulem  

Описания блоков

Типы блоков

Блоки подразделяются на три вида: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (Stack Blocks). Такие блоки имеют выемку сверху и выступ снизу, с помощью которых блоки объединяются в стек, например peida, piir. Многие блоки стека имеют поле для ввода значения (например, 10 в блоке идти mine) или в это поле можно поместить ссылку на переменную или выражение (x0 и выражение y0+13 в блоке идти в mine1). Некоторые блоки имеют раскрывающиеся меню, в которых можно выбрать требуемое значение, как например "Пес" в блоке повернуться к и "мяу" в блоке играть звук osuta, may. В некоторые блоки стека, имеющие форму буквы C, как например alati, можно помещать другие блоки.
Блоки стека образуют основную часть используемых блоков. С их помощью можно задавать необходимые действия со спрайтами и управлять порядком выполнения действий: описывать разветвления (выбор), повторения (циклы) и т.п. В других языках программирования таким блокам соответствуют операторы или процедуры.

Блоки заголовков (Hats). Такие блоки имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу, как например pea1. Блоки заголовков помещаются на стеки и они реагируют на соответствующие события: нажатие на заданную клавишу (например, пробел), щелчок по спрайту или по сцене, поступление сообщения от другого скрипта и т.п. При наступлении соответствующего события запускаются блоки (стек) расположенного ниже скрипта.

Блоки ссылок (Reporters). Эти блоки, как например, asukoht и hiir, предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков. Блоки ссылок с круглыми концами, как например, asukoht, loendur и avaldis, дают возможность ссылаться на числа и тексты (стринги), используя в том числе переменные и выражения. Они помещаются в поля с круглыми и прямоугольными концами, как например, muuda и utle. Блоки ссылок с острыми концами, как например, hiir и suurem, ссылаются на логические значения (истина или ложь), их можно помещать в поля с острыми и прямоугольными концами, как например, oota и oota. Перед некоторыми блоками ссылок, такими как asukoht, имеется флажок. Если по нему щелкнуть, то на сцене появится так называемый монитор, в котором отображается значение данного блока ссылок. При изменении последнего обновляется и значение в мониторе. Монитор может отображать значение блока ссылок в нескольких разных форматах:

  monitor1 маленький монитор блока ссылки с именем, например, имя переменной или свойство спрайта
  mon2 большой монитор без имени
  m3 монитор со слайдером, с помощью которого можно изменять значение переменной

Двойной щелчок по монитору или щелчок правой кнопкой мыши переводит монитор из одного формата в другой. Монитор со слайдером возможен только для переменных, созданных пользователем. Для слайдера можно задать минимальное и максимальное значения.

Группа Движение - Motion     Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vliigu1 pling  Передвигает спрайт вперед или назад (-)
Vliigu2
torn1
 Поворачивает спрайт по часовой стрелке
 Vliigu3
 torn2
 Поворачивает спрайт против часовой стрелки
 Vliigu4
 point1
 Задает направление спрайта (0-вверх, 90-направо, 180-вниз, -90- налево, х-любой угол)
 Vliigu5 point2  Направляет спрайт на курсор или на другой спрайт
 Vliigu6 goto1  Переносит спрайт в точку с координатами x и y
 Vliigu7 goto2  Переносит спрайт в позицию курсора или другого спрайта
 Vliigu8
 glide
 Плавно переносит спрайт за заданное время в заданную точку (x-y)
 Vliigu8 changeX  Изменяет значение координаты x на данное число
 Vliigu10 setX  Координате x спрайта присваивается данное значение
 Vliigu11 changeY  Изменяет значение координаты y на данное число
 Vliigu12 setY  Координате y спрайта присваивается данное значение
 Vliigu13 ifbounce  Изменяет направление движения спрайта на противоположное, если он дошел до края
 Vliigu14 Xpos  Ссылается на координату x спрайта (от -240 до 240)
 Vliigu15 Ypos  Ссылается на координату y спрайта (от -180 до 180)
 Vliigu16 direct  Ссылается на направление спрайта (0-вверх, 90-направо, 180- вниз, -90- налево, х-любой угол)

Подгруппа Моторы - Motors     Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vmootor1
 mot_for
 Включает мотор на заданное время
 Vmootor2 mot_on  Включает мотор
 Vmootor3 mot_off  Выключает мотор
 Vmootor4
 mot_pow
 Задает мощность мотора (от 0 до 100) и включает его
 Vmootor5
 mot_dir
 Задает направление вращения мотора (сюда - по часовой стрелке, туда - против часовой стрелки, перевернуть - меняет направление на противоположное)

Группа Внешность - Looks    Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vval1
switchcost
 Меняет внешний вид спрайта, переходя к другому костюму
 Vval2 nextCost  Выбирает для спрайта следующий костюм из списка, от последнего костюма переходит снова к первому
 Vval3 costume_#  Ссылается на порядковый номер текущего костюма спрайта
 Vval4
 switcBack
 Меняет вид сцены, выбирая заданный фон
 Vval5 nextBack  Выбирает для сцены следующий фон из списка фонов, от последнего фона переходит снова к первому
 Vval5 background_#  Ссылается на заданный порядковый номер фона сцены
 Vval7
 say_sek
 Рядом со спрайтом в выноске выводится заданный в поле блока текст в течение заданного времени
 Vval8 say  Рядом со спрайтом в выноске выводится заданный в поле блока текст. Для удаления выноски - такой же блок с пустым полем
 Vval9
 think_sek
 Выводит в выноске рядом со спрайтом заданный текст в течение заданного времени, имитируя обдумывание
 Vval10 think  Выводит рядом со спрайтом выноску, имитируя обдумывание
 Vval11
 chan_ef
 Изменяет внешний вид спрайта (цвет, округлость, яркость и т.п.) на указанную величину. Эффект можно выбрать из меню
 Vval12
 set_ef
 Задает указанное значение эффекта для внешнего вида спрайта. Значения большинства эффектов в интервале от -100 до 100
 Vval13
 clear_ef
 Удаляет все графические эффекты спрайта
 Vval14
 ch_size
 Изменяет размер спрайта на заданную величину (%)
 Vval15
 set_size
 Изменяет размер спрайта на заданное значение процента от оригинала
 Vval20 size  Возвращает значение размера спрайта в процентах относительно оригинала
 Vval16 show  Показывает спрайт на сцене, делает его видимым
 Vval17 hide  Делает спрайт невидимым. Muudab spraidi nähtamatuks. Kui sprait on nähtamatu, ei tuvasta teised spraidid seda plokiga puudutab?
 Vval18 front  Переносит спрайт на первый план (в первый слой)
 Vval19 back  Переносит спрайт назад на заданное количество слоев

Группа Звук- Sound    Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vheli1 play  Начинает играть выбранный из меню звук и сразу переходит к следующему блоку, звук продолжается
 Vheli2
 play1
 Воспроизводит звук и переходит к следующему блоку, когда звук закончен
 Vheli3 st  Прекращает все звуки
 Vheli4
 dr
 Ударные играют указанное число тактов
 Vheli5 rest  Пауза в течение заданного числа тактов
 Vheli6
 pl
 Определенная нота воспроизводится указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.
 Vheli7
 
  Выбирает тип инструмента, который использует спрайт в блоке играй ноту. (Каждый спрайт имеет свой инструмент)
 Vheli8
 cv
  Изменяет громкость звучания на заданную величину
 Vheli9
 sv
 Задает громкость звучания с помощью заданного значения
 Vheli10  vol  Возвращает значение громкости звука
 Vheli11
 ct
 Изменяет темп звучания на заданную величину
 Vheli12
 st
 Задает темп игры (количество тактов в минуту)
 Vheli13 te  Возвращает значение темпа игры (количество тактов в минуту)

Группа Перо - Pen    Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vpli1 clear
 Стирает на сцене рисунки и спрайты ja spraitide jäljendi
 Vpli2 pd  Опускает перо. После этой команды при движении перо рисует
 Vpli3 pu  Поднимает перо, при передвижении не рисует
 Vpli4
 sc
 Изменяет цвет пера, цвет выбирается на палитре с помощью пипетки
 Vpli5
 cf
 Изменяет цвет пера на указанное значение, например на 10
 Vpli6
 sc
 Устанавливает цвет пера, 100 – белый, 0 – черный.. (väärtus 0 on vikkerkaare punane ots, väärtus 100 - sinine ots)
 Vpli7
 ps
 Изменяет цвет тени пера на указанное значение, например на 10
 Vpli8
 ss
 Устанавливает цвет тени пера, 100 – белый, 0 – черный.. (väärtus 0 on väga tume, väärtus 100 - väga hele)
 Vpli9
 cs
 Изменяет размер пера на указанное значение, например на 1
 Vpli10
 ps
 Устанавливает размер пера
 Vpli11 st  Печатает спрайт на сцене

Группа Управление - Control    Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vjuh1
 rf
 Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку
 Vjuh2
 kp
 Запускает выполнение команд расположенного ниже cкрипта в ответ на нажатие выбранной клавиши
 Vjuh3
 csp
 Запускает выполнение команд расположенного ниже cкрипта в ответ на щелчок по заданному спрайту
 Vjuh4 wait
 Выполнение скрипта приостанавливается, через указанное время работа продолжается
 Vjuh5 wu  Ждет выполнения условия и затем запускает выполнение расположенных ниже блоков.
 Vjuh6 forever  Внутренние блоки выполняются бесконечно
 Vjuh7 fi  Поостоянно проверяет выполнение условия, внутренние блоки выполняются до тех пор, пока заданное условие верно
 Vjuh8 rep10  Внутренние блоки выполняются указаное количество раз
 Vjuh9 ra  Выполняет внутренние блоки до тех пор, пока заданное условие не будет выполнено
 Vjuh10 if  Если условие истинно, то выпоняются внутренние блоки, если ложно, то никаких действий не происходит
 Vjuh11 ifelse  Если условие истинно, то выпоняются блоки в части если, если ложно, то - в части или
 Vjuh12 broad Передает сообщение и запускает скрипты, у которых есть прием данного сообщения, сразу продолжает свою работу
 Vjuh13 bw  Передает сообщение и запускает скрипты, у которых есть прием данного сообщения. После завершения ими работы продолжает выполнение со следующего блока.
 Vjuh14 rec  Запускает выполнение команд расположенного ниже cкрипта в ответ на получение заданного сообщения
 Vjuh15 ss  Прекращает выполнение скрипта
 Vjuh16 sa  Для всех спрайтов рекращает выполнение всех скриптов

Группа Сенсоры    Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 Vsen1
 touch
 Возвращает значение Истина, если спрайт касается заданного спрайта, края сцены или курсора мыши. Объект выбирается из меню
 Vsen2
 touch_color
 Возвращает значение Истина, если спрайт касается заданного цвета, иначе - Ложь. Щелкнуть по полю с цветом и, с помощью появившейся пипетки, щелкнуть по нужному цвету на спрайте или на сцене.
 Vsen3 
col_col
 Возвращает значение Истина, если один цвет (внутри спрайта) касается другого цвета на сцене или на другом спрайте. Щелкнуть по полю с цветом и, с помощью появившейся пипетки, щелкнуть по нужному цвету на спрайте или на сцене.
 
 Vsen4
 ask
 Приостанавливает выполнение скрипта, выводит рядом со спрайтом выноску с заданным текстом и в нижней части сцены поле ввода. Когда пользватель введет ответ и нажмет на клавишу Enter или щелкнет по флажку, введенное значение присваивается значению блока ответ и выполнение скрипта продолжается.
 Vsen12 answer  Содержит введенное с помощью блока Спросить последнее значение. Является общим для всех спрайтов (как глобальная переменная)
 Vsen5 mouseX  Возвращает значение курсора мыши по оси x (координата x)
 Vsen6 mouseY  Возвращает значение курсора мыши по оси у (координата у)
 Vsen7 mouse_down  Возвращает значение Истина, если нажата левая клавиша мыши, иначе - Ложь
 Vsen8
 key
 Возвращает значение Истина, если нажата заданная клавиша, иначе - Ложь
 Vsen9
 dist
 Возвращает расстояние от данного спрайта или от курсора мыши
 Vsen10 reset  Обнуляет таймер
 Vsen13 timer1  Возвращает текущее значение таймера в секундах, начиная с начального момента
 Vsen11
 prop
 Возвращает свойства указанного спрайта (выбрать в меню): координаты, размер, костюм, направление или значение локальной переменной (выбрать в меню)
 Vsen14 loud1  Возвращает значение громкости (1…100) звука микрофона
 Vsen15 loud2  Возвращает значение Истина, если громкость звука больше 30

 Vsen16
 slai

 Возвращает значение сенсора. (Для использования блока компьютер должен быть соединен с устройством PicoBoard) http://www.playfulinvention.com/picoboard.html или
LEGO® WeDo™ http://www.legoeducation.com
 Vsen17
 sensb
 Возвращает значение Истина, если данный сенсор включен. Компьютер должен быть соединен с устройством PicoBoard. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

Группа Операторы - Operators     Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
 liida  Операция сложения двух чисел
 lahu  Вычитание из первого числа второго
 kor   Умножение двух чисел
 jaga  Деление первого числа на второе
 Voper1
 rand
 Возвращает случайное число в заданном интервале
 less  Возвращает значение Истина, если первое число меньше второго
 equal  Возвращает значение Истина, если первое число равно второму
 gre  Возвращает значение Истина, если первое число больше второго
 Voper2 and  Возвращает значение Истина, если оба условия истинны
 Voper3 or  Возвращает значение Истина, если хотя бы одно условие истинно
 Voper4 not  Возвращает значение Истина, если значение условия ложно и наоборот
 Voper5 join
 Объединяет два текста. Могут быть выражениями
 Voper6 len  Возвращает длину данного текста. Текст может быть задан выражением
 Voper7 letter  Возвращает букву (символ) в заданной позиции. Может быть выражением
 Voper8math  Возвращает найденное значение функции (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^ )
 modmod1  Возвращает остаток от деления первого числа на второе
 Voper9 round  Возвращает ближайшее целое число

Группа Переменные - Variables     Abiinfo ekraanikuvad

 Блоки  Пояснения
Vmuut1
 makeV
 Создает переменную, задается ее имя и область действия (глобальная или локальная). С первой переменной появляются соответствующие блоки.
 Vmuut16
 delV
 Удаляет переменную
 Vmuut15  Имя переменной: ссылается на значение переменной. Если флажок включен, то на сцене отображается монитор со значением переменной
 Vmuut2
 setv
 Присваивает переменной заданное значение, которое может быть постоянной, переменной или значением выражения. Оператор присваивания в других языках программирования
  переменная
= выражение
 Vmuut3
 change
 Изменяет значение выбранной из меню переменной на заданную величину
   переменная = переменная + выражение
 Vmuut4
 showV
 Отображает на сцене монитор со значением переменной
 Vmuut5
 hideV
 Прячет (делает невидимым) на сцене монитор со значением переменной
 Vmuut6 makeL  Создает список, задается его имя и область действия (глобальный или локальный). С первым списком появляются соответствующие блоки
 Vmuut17 delL  Удаляет список
 Vmuut18 mulist  Имя списка. Ссылается на весь список. Если флажок включен, то список отображается на сцене
 Vmuut7
 addtolist
 Добавляет заданный элемент в конец списка. Элемент может быть числом, любым текстом или задан с помощью выражения
 Vmuut8
 Vmuut9
 delmyl
 Удаляет один или все элементы из списка. Можно задать порядковый номер удаляемого элемента (число или переменная) или выбрать подходящий вариант в раскрывающемся меню. Вариант "последний" (last) удаляет последний элемент, вариант "все" (all) удаляет все элементы.
 Vmuut10
 insL
 Добавляет элемент в заданную позицию (последний, любой из, порядковый номер) в выбранный список. Длина списка увеличивается на 1. Вариант "последний" (last) добавляет элемент в конец списка, вариант "любой" (any) добавляет элемент в произвольную позицию.
 Vmuut11
 repl
 Заменяет элемент в заданной позиции (последний, любой из, порядковый номер) в выбранном списке. Вариант "последний" (last) заменяет элемент в конце списка, вариант "любой" (any) заменяет элемент в произвольной позиции. Длина списка не меняется.
 Vmuut12
 item
 Ссылается на элемент списка с заданным порядковым номером или с соответствующим вариантм раскрывающегося меню. Может помещаться в другой блок
 Vmuut13 len  Показывает количество элементов в списке
 Vmuut14
 cont
 Получает значение Истина, если данное значение содержится в списке.
NB! Различаются большие и маленькие буквы

 

Приложения

Загрузка и инсталлирование Scratch

Scratch можно бесплатно загрузить с соответствующего сайта: http://scratch.mit.edu. В среде Windows для его размещения на отдельном компьютере имеется два варианта:

  • Инсталлятор: ScratchInstaller1.4.exe
    Файл следует записать и запустить. Запрашивается папка, предлагается C:/Program Files. В Start-меню Windows создается криптограмма запуска.
  • Упакованный (сжатый) файл с расширением .zip: WinScratch1.4.zip
    Файл следует записать и распаковать в произвольной папке, можно выбрать и папку C:/Program Files. Для запуска программы можно создать ярлык, который запускает файл Scratch.exe (см. ниже).

В обоих случаях рабочий вариант поддерживает интерфейс на эстонском языке, но не дает возможности непосредственно использовать систему помощи на эстонском. Чтобы использовать такую систему помощи, можно с сайта http://info.scratch.mit.edu/Languages загрузить файл Helpv14_et.zip. Этот файл следует распаковать в папку ...Scrath/Help, получив папку с именем et (см. ниже). Изначально в этой папке имеется только папка en, которая поддерживает систему помощи на английском языке.
Когда будет создана и помещена на сайт система помощи на русском языке, можно будет поступить аналогично.
С нашего сервера также можно загрузить файл Helpv14_et.zip, содержащий папку et с файлами системы помощи.

В качестве альтернативы сказанному выше, можно загрузить с нашего сервера файл WinScratch1.4_et.zip. Если его распаковать, то можно получить вариант системы, поддерживающий как эстонский интерфейс, так и систему помощи.

Основные папки и файлы Scratch

Ниже приведена система папок и файлов Scratch. Имея представление об этой системе, можно лучше использовать Scratch. В первую очередь это касается расположения и использования системы помощи на эстонском языке, спрайтов и фонов, а также управления проектами.

Kaustad

Все системные файлы Scratch при инсталлировании помещаются в папку Scratch, которая по умолчанию записывается в папку Program Files на диске C, куда обычно помещается большинство главных (верхних) папок систем (программ).
В папке Scratch имеется четыре подпапки: Help, locale, Media и Projects, а также с десяток программных файлов: Scratch.exe (файл запуска), Scratch.ini и другие.
В папке Help первоначально имеется одна подпапка en, содержащая файлы системы помощи на английском языке: графические файлы с расширением gif. Сюда можно добавлять папки с системой помощи на других языках, если имеется сответствующий перевод. Для эстонского языка такой перевод имеется и имя папки должно быть et. Папку в упакованном виде можно Scratch (точнее см. ниже).
В папке locale расположены файлы, которые дают возможность использовать интерфейс Scratch на разных языках. Имена файлов имеет следующий вид код_языка.po, где код языка обычно содержит две буквы, например: ar.po - арабский, de.po - немецкий, es.po - испанский, et.po - эстонский, fi.po - финский, ru.po - русский и т.д. Scratch можно использовать примерно на 50-ти языках. Все языковые файлы (.po-файлы) помещаются при инсталлировании в папку locale. Для английского языка .po-файла нет, так как этот язык встроен в систему. При желании неиспользуемые языковые файлы можно удалить. Файлы по объему не очень большие (от 32 до 40 Kбайта, в зависимости от языка) так что экономия памяти не слишком велика, однако удаление лишних файлов облегчает выбор (изменение) языка. Например, если предполагается использовать только английский, эстонский и русский языки, можно оставить только файлы et.po и ru.po.
В подпапках Backrounds, Costumes и Sounds папки Media содержатся системные файлы фонов, костюмов (спрайтов) и звуков. Эти подпапки в свою очередь разделены на папки по тематике, например, для костюмов: Animals - животные, People - люди, Things - предметы и т.п. Файлы из этих папок предлагаются по умолчанию при добавлении новых спрайтов, импортировании костюмов, фонов и звуков. При желании в эти папки можно добавить свои файлы, а также создать в папке Media свои папки. Файлы спрайтов (костюмов) и фонов представляют собой графические файлы с расширениями .gif, .png или.jpg. Звуковые файлы имеют расширения .wav или .mp3.
В папке Projects содержатся примеры проектов, разделенные по тематике на подпапки: Animation - анимация, Games - игры и т.д. Это файлы Scratch с расширением .sb.

Система помощи Scratch и другие материалы

Информационная система помощи Scratch и другие учебные материалы подразделяются на следующие группы:

  • Оперативная информация о блоках (командах)
  • Страница помощи
  • Материалы на домашнем сайте Scratch

Информационая помощь о блоках. Для каждого блока (команды) можно получить короткое описание (шпаргалку), часто вместе с примером, если щелкнуть по блоку правой кнопкой мыши в области блоков или скриптов. Если в папке Help имеется папка системы помощи et и выбран интерфейс на эстонском языке, то и информационная помощь отображается на экране на эстонском. Если языком интерфейса выбран английский язык или папка et отсутствует, то информация отображается на английском языке.
Страница помощи отображается, если в меню Помощь выбрать команду Страница помощи... (см. ниже). Эта страница содержит ссылки на следующие материалы kohalikele:

  • Getting Started - краткое руководство для начинающих Начнем сначала (pdf-файл).
  • Reference Guide - более подробное руководство (pdf-файл).
  • Help Screens - экран помощи. Такие же отображения информании на экране, как и для блоков внутри Scratch, но здесь они представлены все вместе, разделенные в соответствии с группами блоков (Движение, Внешность и т.д.). То же самое можно получить с помощью команды Экран помощи... из меню Помощь.

Если в папке Help имеется подпапка et, описанные выше материаля отображаются на эстонском языке.

abileht

Материалы на домашнем сайте Scratch. На странице помощи имеются ссылки на домашние страницы Scratch support и languages (cм. выше). C этих страниц доступно главное меню домашнего сайта:

Menuu

На домашний сайт Scratch можно попасть и с помощью команды Перейти на Скретч-сайт... меню Публиковать или с помощью браузера по адресу http://scratch.mit.edu,

С этого сайта можно загрузить последнюю версию Scratch с номером 1.4.
На сайте предлагается огромное количество проектов, примерно 500 000(!). Каждый может опубликовать свой проект и сделать его доступным для других пользователей. Расположенные на сайте проекты можно свободно загрузить в свой компьютер, опробовать и изучить их. Можно использовать компоненты проектов при создании своих проектов. Проекты подразделены на группы и галереи. Их можно искать по тематике и ключевым словам. См. страницы home, projects и galleries.
Страница support содержит большое количество ссылок на различные вспомогательные и учебные материалы. Отдельно отметим ссылку Languages, которая приводит на страницу, на которой расположены материалы на различных языках. Их можно изучать как "на месте", так и загрузить в свой компьютер.

Требования к системе для версии Scratch 1.4

Что нового в версии Scratch 1,4

Операционные системы:
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 или новее
Дисплей: 800x480 или больше, цвета - 16-бит или больше.
Жесткий диск: хотя бы 120 мегабайтов свободной памяти для инсталляции Scratch
Замечание: Scratch содержит большое количество медийных (костюмы, фоны, звуки) файлов и файлов с примерами проектов. Если в Вашем компьютере объем памяти очень ограничен, то можно удалить часть или все эти файлы (папки Media и Projects, см. выше).
Оперативная память: большинство компьютеров имеет достаточный объем оператовной памяти для использования Scratch. На более старых компьютерах Scratch может работать медленно.
Звук: чтобы использовать ввод и вывод звука, должны быть колонки и микрофон. В современных переносных компьютерах эти устройства уже встроены.

Изменение установок, задаваемых по умолчанию

Выбираемый по умолчанию спрайт
В новом проекте используемым по умолчанию спрайтом является кот Scratch (Kraps). Чтобы по умолчанию использовать какой-то другой спрайт, следует экспортировать желаемый спрайт с именем default.sprite в папку Costumes. Для замены только костюма, выбираемому по умолчанию, следует записать в папку Costumes рисунок с именем default.jpg (или .png или .gif).

Блокировка публикования
В определенных случаях может быть не желательно публикование пользователями своих проектов на сайте. Для блокировки публикования следует добавить в файл Scratch.ini команду Share=0. Добавление этой команды прячет элемент меню Публиковать в менюScratch.

Выбираемый по умолчанию язык
Scratch запускается, используя задаваемый по умолчанию язык, однако эту установку можно изменить, добавив в файл Scratch.ini строку:
Language = [ISO-639-2 code]
Эту установка изменяется всякий раз, когда меняют установки языка (если файл Scratch.ini можно изменять). Таким образом, Scratch запускается с языком интерфейса, который использовался последним.

Выбираемые по умолчанию примечания к проекту
По умолчанию примечания к проекту (пояснения) пустые. Для обеспечения пользователя определенным шаблоном или советами о примечаниях к проекту, следует подготовить текстовый файл с именем defaultNotes.txt и записать его в папку Scratch. Если пользователь не изменяет примечания к проекту, то их не записывают вместе с проектом. Чтобы примечания были записаны, следует изменить хотя бы один знак.

Сеть и установки дисководов (дисков)

Задание выбираемой по умолчанию домашней папки
По умолчанию Scratch предполагает, что домашняя папка пользователя расположена на диске C:. Однако если используется сеть, то домашние папки пользователей расположены на сетевом диске. В этом случае следует в файл Scratch.ini добавить следующую строку:
Home=J:\MeieKool\Opilased\Klass7\*
Эта строка сообщает Scratch, что папки пользователей расположены в папке J:\MeieKool\Opilased\Klass7\. Звездочка заменяется именем пользователя. Звездочку можно опустить, если все пользователи записывают свои проекты в одну и ту же папку.
Видимые диски
В Windows могут быть заданы ограничения по числу видимых дисков для пользователей. Это количество можно ограничить, добавив в файл Scratch.ini следующую строку:
VisibleDrives=J:,M:
Обозначению диска должно следовать двоеточие, разделителем является запятая. Если видимость дисков задана, то пользователи не видят другие дисководы, в том числе и USB драиверы, и не могут выйти из своего домашнего диска.
Серверы Proxy
Установки сервера Proxy можно специфицировать следующими строками в файле Scratch.ini:
ProxyServer=[имя сервера или IP адрес]
ProxyPort=[номер порта]

Дополнительную информацию о расположении и установке в сети можно получить по адресу:
http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation