|
![]() |
Если курсор мышки передвигать по сцене, то под сценой в правом углу видны текущие значения координат x-y в виде:![]() |
![]() |
Если щелкнуть по кнопке режима представления (Presentation Mode), то можно видеть и использовать результат проекта в режиме презентации. Для выхода из этого режима следует щелкнуть по клавише Esc или по стрелке в левом верхнем углу сцены. |
![]() |
Если щелкнуть по кнопке, задающей изменение состояния сцены, то можно выбрать большую или маленькую сцену. При выборе маленькой сцены увеличивается область скриптов, что полезно в случае больших программ. |
При запуске нового Scratch проекта на сцене имеется только стандартный объект - кот. Для добавления (создания) нового спрайта можно использовать приведенные ниже кнопки.
|
Нарисовать новый спрайт. Нарисовать новый костюм для спрайта с помощью Редактора для рисования (Paint Editor). |
Новый спрайт помещается в центр сцены. С помощью мышки спрайт можно перетащить на сцене в любую позицию. При необходимости с помощью блока мз группы Движение (идти в x:??? y:??? ) можно задать точные координаты спрайта (x-y).
Используя кнопки инструментальной панели Рост объекта (Grow sprite) или Сжать спрайт (Shrink sprite), можно увеличивать или уменьшать размер спрайта. Размер спрайта можно быстро увеличивать и уменьшать, щелкнув по нему правой кнопкой мышки и выбрав из отображенного меню команду изменить размер объекта, затем протянуть мышкой по кнопке со стрелками.
Спрайты можно размножать, щелкнув по нему на сцене или по его иконе в списке спрайтов правой кнопкой мышки и выбрав из отображенного меню команду дублировать (duplicate).
Для удаления спрайта выбрать на инструментальной панели кнопку с ножницами и щелкнуть по спрайту или щелнуть по нему или по его иконе правой кнопкой мышки (Mac: Ctrl+щелчок) и в отобразившемся меню выбрать команду удалить (delete).
Чтобы создать спрайт, который выглядит как часть фона сцены, выполнить щелчок правой кнопкой мыши по сцене и выбрать из меню команду экран в новый объект и выделить желаемую область.
В списке спрайтов отображаются криптограммы всех используемых в проекте объектов. Для каждого спрайта указано его имя и количество скриптов (процедур). По умолчанию спрайтам задаются имена Спрайт1, Спрайт2, ... Имя спрайта можно изменить в окне текущей информации в области имени (см Интерфейс пользователя).
Для просмотра и редактирования скриптов и костюмов спрайта, прослушивания звуков спрайта следует щелкнуть по криптограмме спрайта в Списке спрайтов или сделать двойной щелчок по спрайту расположенному на сцене. Активный спрайт выделен в Списке спрайтов и вокруг него имеется синяя рамка.
Для отображения спрайта, если он спрятан, его экспорта, дублирования или удаления используется щелчок правой кнопки мышки (Mac: Ctrl+щелчок) по его криптограмме в Списке спрайтов. В появляющемся меню выбирается требуемое действие. Спрятанный спрайт (на сцене он не виден) отображается с помощью комбинации Shift+щелчок на его криптограмме. Перетаскивая мышкой криптограммы спрайтов, можно изменять их порядок.
Как можно изменять внешний вид спрайта, выбирая его другой костюм, точно также можно изменять вид сцены, меняя ее фон (backround). Для просмотра и редактирования скриптов, фонов и звуков, связанных со сценой, следует щелкнуть по криптограмме сцены слева от Списка спрайтов.
Для программирования спрайта блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов (см Интерфейс).
NB! Здесь возникает копия блока, оригинал остается на своем месте. Запуск блока осуществляется с помощью щелчка по нему. Щелкнув по блоку правой кнопкой мышки и выбрав из появившегося меню помощь (help), можно получить вспомогательную информацию о блоке. Там же находится и команда дублирования.
Для создания скрипта (процедуры) блоки объединяются в стек (stack). Специальные элементы интерфейса позволяют объединять блоки только одним способом.
Щелчок по скрипту в любом месте, запускает последовательное выполнение его блоков сверху вниз.
Ниже приведен пример скрипта (на русском и английском языках). Он выполняет следующее.
Прежде всего переносит спрайт (например, кота) в левый край сцены, задавая его x координату равной -200, затем с помощью команды играть звук звучит "мяу" и рядом со спрайтом возникает ящик с текстом "Привет!"
Следующий блок повторить 20 задает повторение действий, осуществляемых блоками внутри него (идти 10 шагов, ждать 0.1 сек и следующий костюм), 20 раз. При каждом повторении спрайт сдвигается на 10 шагов вправо, затем делается пауза - 0,1 сек и меняется костюм (изменяется внешний вид). У стандартного спрайта - кота, используемого по умолчанию, имеется два костюма. При их замене происходит имитация движения.
После выполнения повторений спрайт останавливается и три раза звучит барабан, проигрывается заданная нота и между делается пауза длиной 0,3 секунды. В конце появляется текстовый ящик с сообщением "Всего хорошего!". Действия скрипта см. здесь: Пример1.html.
|
![]() |
При перетаскивании блока в существующий скрипт (стек), появляется светлая белая полоска, которая показывает место, в которое можно поместить блок так, чтобы он объединился с другими блоками. Можно добавлять блоки перед стеком, в середину и в конец. Для удаления блока из Области скрипта можно просто его перетащить в любое место Окна блоков и блок исчезнет.
Стек (скрипт) можно передвигать в Области скриптов, удерживая его за верхний блок. Если вытащить блок из середины стека, то вместе с ним передвинуться и все блоки, расположенные ниже.
NB!Стек блоков (скрипт) можно скопировать другому спрайту, перетащив стек на его криптограмму в Списке спрайтов. После появления вокруг иконы светной рамки
отпустить кнопку мышки.
У многих блоков, как например и
, имеется редактируемое белое поле для текста. Для изменения значения в таком поле щелкнуть по нему и написать новое значение. В такое поле можно также поместить блок ссылки с закругленными углами, например такие, как
или
, получая, в результате такой блок
.
У некоторых блоков, таких как , имеется раскрывающееся меню. Если щелкнуть по стрелке (треугольнику), то открывается меню. в котором можно выбрать необходимое значение, например, в данном случае номер ноты. Более подробно о блоках см. в разделе Описание блоков.
Для очищения области скриптов следует щелкнуть правой кнопкой мыши (Mac: Ctrl+щелчок) в любом месте области скриптов и в появившемся меню выбрать команду Очистить (clean up).
Для сохранения скриптов в виде картинки следует щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте области скриптов и в появившемся меню выбрать команду Сохранить изображение скрипта (save picture of script).
Для добавления комментария щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте области скриптов и в появившемся меню выбрать команду Добавить комментарий (add comment). Появится желтая область для комментария, в которую можно ввести пояснения.
Для увеличения размера области комментария растянуть его справа. Щелкнув по треугольнику в левом верхнем углу, можно оставить видимой только первую строку кмментария. Следующий щелчок по треугольнику возвращает его первоначальный размер.
Комментарии можно добавлять в любое место области скриптов и перемещать с помощью мыши.
Комментарии можно сязать с определенным блоком, переместив его мышкой на блоки затем отпустив кнопку мыши.
Костюм представляет собой "двойника" для данного объекта, который имеет другой внешний вид. Если имеется несколько костюмов, то спрайт может их менять. В первую очередь это используется для создания эффекта анимации. Для просмотра и редактирования костюмов следует щелкнуть по закладке Костюмы (Costumes).
![]() |
![]() |
У данного спрайта два костюма, которые представляют разные положения спрайта и которые можно использовать для имитации хождения. Текущий костюм выделен и окружен синей рамкой. Для переключения на другой костюм следует просто щелкнуть по его криптограмме. Смена костюмов обычно происходит при выполнении скриптов, обычно с помощью блока следующий костюм.
Для создания нового костюма имеется четыре возможности:
Каждому костюму соответствует порядковый номер (1, 2, ...) и имя. Костюмы можно переупорядочить, перетаскивая их с помощью мышки. При этом изменяются номера костюмов. Имя костюма можно изменить, введя в соответствующее поле новое значение. Щелчок по костюму правой кнопкой мыши выводит меню, в котором предлагается возможность превратить костюм в отдельный спрайт или экспортировать его в файл.
Кнопка Редактировать (Edit) дает возможность изменить или дополнить костюм с помощью Редактора рисования. Кнопка Копировать (Copy) создает копию костюма. Круглая кнопка с крестом удаляет костюм.
Для прослушивания, записи и импортирования звуков, связанных со спрайтом, следует щелкнуть по закладке Звуки (Sounds)
![]() |
![]() |
Можно мамому записывать звуки или импортировать готовые клипы. Scratch может воспроизводить файлы MP3 и не упакованные файлы в формате WAV, AIF и AU.
Для воспроизведения звуков и задания их свойств в скриптах используются блоки группы Звук.
Текущая информация о спрайте отражает следующие его свойства: имя, x-y позицию, направление и состояние открытости или запертости.
![]() |
![]() |
По умолчанию при добавлении нового спрайта ему присваивается имя Sprait1, Sprait2, ... При желании можно изменять имя спрайта, в данном случае его имя - котик.
Координаты x и y спрайта показывает его текущее положение на сцене.
Направление спрайта указывает направление его движения, если запускается блок идти. Стандартными являются следующие направления: 0=наверх, 90=направо, 180=вниз, -90=налево, которые можно выбрать в команде (блоке) повернуть в направление направление, но можно задать и произвольное направление (в градусах). Синяя черта около спрайта показывает его текущее направление движения. Меняя направление этой черты, можно изменять направление спрайта. Двойной щелчок изменяет напрвление спрайта на начальное (90 градусов). Обычно направление движения спрайта изменяется командами скрипта: повернуться к (point towards) и повернуться на (turn).
Щелчок по замку открывает или закрывает спрайт. Если спрайт открыт, то его позицию можно изменять с помощью перетаскивания в режиме презентации (весь экран) и на сайте.
Для экспорта спрайта по нему следует щелкнуть правой кнопкой мышки на сцене или в списке спрайтов. Экспортированный спрайт можно импортировать в другой проект.
Поведение спрайта (костюма) при изменении направления движения (например, при отталкивании от края), можно задавать с помощью кнопок Стили поворота (Rotation Style).
![]() |
|
Включена может быть только одна из кнопок. По умолчанию включена кнопка Можно повернуть.
Стиль поворта влияет на выполнение команд повернуться к и повернуться на. Если включена кнопка Не поворачивать, то эти команды не изменяют направление соответствующего спрайта. Если включена кнопкаТолько поворот влево-вправо, то в зависимсти от заданного направления (угла) происходит только зеркальное отображение.
С помощью кнопок панели инструментов можно задавать определенные действия над объектами во время создания проекта.
![]() |
Щелкни по нужной кнопке и курсора примет вид выбранной кнопки, затем щелкни левой кнопкой мыши по объекту. |
Если щелкнуть в любом месте интерфейс пользователя, курсоа мыши изменит свой вид на стрелку (стандартный вид) и с помощью мышки можно выбирать и двигать спрайт.
С помощью кнопки можно вывести меню, в котором можно выбрать язык интерфейса пользователя в Scratch. Scratch можно использовать и на русском и на эстонском языках. Каждый может добавить и редактировать переводы Scratch. С вопросами, связанными с переводом, следует обратиться на сайт Scratch (http://info.scratch.mit.edu/Translation/).
С помощью кнопки можно сохранить (записать) свой проект. При первой записи выбирается папка и задается имя файла.
С помощью кнопки можно загрузить свой проект на домашнюю страницу Scratch. В отобразившемся диалоговом окне можно задать различные характеристики своего проекта.
В меню Fail собраны команды создания нового проекта, открытия существующих, записать проект в папку и т.п., импортировать проекты, экспортировать спрайты, составлять пояснения проектам.
С помощью команды Импорт проекта... можно перенести из другого проекта в данный все спрайты и фоны. Эту возможность можно использовать для комбинирования спрайтов из разных проектов.
С помощью команды Экспорт объекта... можно сохранить спрайт и позднее импортировать его в другой проект.
Команда Описание проекта (Project Notes) дает возможность записать примечания о проекте, например, описать руководство по использованию проекта.
Команда Выход (Quit) заканчивает работу со Scratch.
Меню Редактировать (Edit) предлагает различные возможности редактирования проекта.
Команда Отменить удаление (Undelete) дает возможность восстановить удаленный последним блок, скрипт или спрайт.
Команда Начать пошаговое выполнение (
Start Single Stepping) дает возможность выполнять прогрмму шаг за шагом, выполняемый при этом блок выделяется. Это средство облегчает поиск ошибок и дает возможность лучше понять принципы выполнения программы. Команда Установить единичный шаг (Set Single Stepping) дает возможность установить скорость пошагового выполнения (от медленной до быстрого).
Команды Сжать звуки... (Compress Sounds) и Сжать рисунки ... (Compress Images) дают возможность уменьшить объем (размер) проекта. Сжатие может ухудшить качество звука и картинок.
Команда Показать блоки мотора (Show Motor Blocks) добавляет блоки мотора в группу Движение. Блоки мотора можно использовать для программирования подсоединенных к компьютеру моторов (роботов).. Для работы блоков мотора используется LEGO® Education WeDo™ (http://www.legoeducation.com).
Меню Публиковать ( Share) дает возможность загрузить свой проект на домашнюю страницу Scratch.
Меню Помощь (Help) выводит страницу помощи, на которой имеются ссылки на руковдства, учебники и часто задаваемые вопросы. Отсюда можно перейти и ко всей вспомогательной информации на экране помощи (Scratch help screens).
Кнопка с зеленым флажком в верхнем правом углу Сцены запускает все скрипты, в которых первым является блок
![]() |
![]() |
Если этот блок есть у нескольких скриптов, то они запускаются одновременно и выполняются параллельно.
В режиме презентации (Presentation Mode) криптограмма флажка расположена в правом верхнем углу сцены.
NB! Нажатие на клавишу Enter имеет тот же эффект, что и щелчок по зеленому флажку.
Если проект представлен в виде клипа на веб-документе, то зеленый флажок запускается автоматически.
С помощью редактора рисования можно создавать и изменять костюмы и фон сцены..
Редактор рисования имеет следующие инструменты
Текущие цвета (Current Colors): передний и задний планы, их можно изменять, используя палитру цветов.
С помощью кнопки Установить центр вращения можно задать для костюма (спрайта) точку, вокруг которой он вращается на сцене при использовании соответствующих команд.
Переменная (variable) – это поименованное место в памяти компьютера: поле памяти или ячейка памяти.
Программа (скрипт) может во время выполнения записывать туда значения, изменять их и использовать (считывать) для нахождения новых значений. Значение переменной в Scratch можно изменять и вручную (см. ниже).
Значением переменной может быть число, текст (string) или логическое значение (истина - true, ложь - false). В каждый момент времени переменная может иметь только одно значение. Запись в ячейку значения переменной называется присваиванием. При присваивании переменной нового значения ее предыдущее значение теряется.
Переменная может быть связана только с одним спрайтом - локальная переменная, или быть общей для всех спрайтов проекта - глобальная переменная. К локальной переменной имеется непосредственный доступ только из скриптов данного спрайта. Область действия переменной или ее видимость (доступность) задается во время ее создания.
Создание переменной происходит с помощью команды Создать переменную (Make variable) в группе Переменные. При выполнении этой команды Scratch предлагает определить имя и область действия новой переменной с помощью диалогового окна. Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у нескольких спрайтов, но они не могут совпадать с именем глобальной переменной.
После создания первой переменной появляются соответствующие блоки, связанные с переменными: блок ссылки с именем переменной (имя ниже на рисунке - loendur) блоки стека: поставить в (set to), изменить на (change), показать переменную (show variable) и спрятать переменную (hide variable). При добавлении следующих переменных появляются только блоки ссылок с именем переменной.
Блок ссылки с именем переменной можно использовать в скриптах в блоках стека для ссылки на нее, в том числе и в выражениях. Перед блоком расположен флажок, с помощью которого можно выводить на сцену или прятать монитор (окно со значением) с текущим значением переменной.
Внутри блоков стека имеется раскрывающееся меню, с помощью которого можно выбрать имя требуемой в скрипте переменной. Два первых блока (поставить в и изменить на) имеют поле, в которое можно ввести значение или поместить блок со ссылкой на имя переменной, выражение и т.п.
Значение переменной можно изменять и во время выполнения скрипта с помощью блоков (команд):
поставить переменная в выражение - set переменная to выражение
изменить переменная на выражение - change переменная by выражение.
Здесь переменная - это имя переменной (можно выбирать из меню блока) и выражение - правило вычисления значения. В частном случае оно может быть константой или переменной. Для задания выражений используются соотвествующие блоки, входящие в состав группы Числа (см. ниже).
![]() |
Приведенный скрипт находит сумму квадратов натуральных чисел от 1 до n. |
NB!В других языках программирования подобные команды называются оператором присваивания, который имеет следующий вид:
переменная = выражение и переменная = переменная + выражение
|
Для примера рядом приведен фрагмент программы нахождения суммы квадратов чисел от 1 до n на языке программирования Visual Basic. |
Во время выполнения скрипта можно отображать и прятать монитор переменной с помощью блоков
показать переменную переменная и спрятать переменную переменная.
Список (List) - это набор упорядоченных элементов (значений). Набор обозначается одним именем, которое можно использовать для ссылки на весь набор и вместе с индексом (порядковый номер) - для ссылки на отдельные элементы. Подобные наборы в других языках программирования называются одномерными массивами или векторами. Элементами списка могут быть числа и тексты (стринги).
Создание списков происходит с помощью команды Создать список (Make list) группы Переменные (Variables). Вместе с первым списком появляются и блоки (команды), задающие действия со списками, см описание блоков в группе Переменные.
![]() |
![]() |
После создания списка на Сцене появляется соответствующий монитор. Вначале он пустой и его длина равна 0. Элементы можно в список добавлять и изменять, вводя их значения прямо в монитор. Щелчок по знаку "+" добавляет в список новую ячейку. Для добавления можно использовать блоки добавить (add) и поставить (insert) как вручную, так и в скрипте. Размер монитора можно изменять, растягивая его за нижний правый угол. |
Элементы списка можно импортировать из текстового файла (с расширением .txt) и экспортировать тоже в текстовый файл. Соответствующие команды появляются, если щелкнуть по монитору правой кнопкой мыши.
В Scratch можно непосредственно использовать значения двух типов: числа и стринги. Неявно участвуют и логические величины, которые являются результатом сравнений и логических выражений.
Числа могут быть представлены константами, которые вводятся в соответствующие места блоков, как например ,
,
, а также могут быть значениями переменных и элементов списков. С числами можно выполнять арифметические действия (+, -, *, /), сравнения (<, =, >), используя соответствующие блоки (см. ниже). Для числовых значений предусмотрены и некоторые функции.
Стринги (или тексты) - это произвольные последовательности знаков. Они также могут использоваться как константы, как например в блоке , а также присваиваться переменным и элементам списков, как в приведенных блоках
,
. Стринги можно между собой сравнивать.
Для стрингов определены три операции (объединить, выделить и нахождение длины), которые реализованы с помощью блоков ссылок (см. ниже)
Логическая величина имеет только два возможных значения: истина (true) или ложь (false). Логические значения возникают как результат сравнений (<, =, >) и логических операций (выражений): и (and), или (or) и не (not). Кроме того, многие блоки, такие как ,
,
, возвращают логические значения (истину или ложь).
![]() |
С помощью выражения можно задать правило для нахождения значения. Выражение состоит из операндов и знаков операций. Операнды могут быть константами, переменными и функциями.
|
С помощью блока скрипт может задать вопрос, на который пользователь может ответить,введя данные с клавиатуры. При выполнении блока выполнение скрипта приостанавливается, выноска с вопросом выводится рядом с соответствующим спрайтом и снизу на сцене пявляется поле для ввода текста, в которое можно с клавиатуры набрать требуемое значение (текст или число). После нажатия на клавишу Enter или на флажок справа от поля ввода блок
получает введенное пользователем значение и работа скрипта продолжается. Значение блока
можно рассматривать как глобальную переменную специального вида, которая доступна всем ппрайтам.
При выполнении следующего блока Спросить новое введенное значение заменяет предыдущее значение блока ответ. Если введенное значение необходимо в дальнейшем использовать, то его можно присвоить переменной.
Пример. Программа спрашивает имя пользователя, его рост и вес и находит индекс тела, используя формулу:
индекс = вес / рост2, где единицей веса является килограмм, а роста - метр.
Программа демонстрирует также использование переменных, числовых выражений и слияния текста.
Используется четыре переменных: имя, рост, вес и индекс.
![]() |
После выполнения первого блока Спросить значение блока ответ (напр. Иван) присваивается переменной имя. Во втором блоке Спросить значение переменной имя объединено с константой и в выноске отображается текст: Иван! Ваш рост? При выполнении следующего блока значение, введенное пользователем, присваивается переменной рост и тем самым сохраняется. |
![]() |
![]() |
Блоки подразделяются на три вида: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (Stack Blocks). Такие блоки имеют выемку сверху и выступ снизу, с помощью которых блоки объединяются в стек, например ,
. Многие блоки стека имеют поле для ввода значения (например, 10 в блоке идти
) или в это поле можно поместить ссылку на переменную или выражение (x0 и выражение y0+13 в блоке идти в
). Некоторые блоки имеют раскрывающиеся меню, в которых можно выбрать требуемое значение, как например "Пес" в блоке повернуться к и "мяу" в блоке играть звук
,
. В некоторые блоки стека, имеющие форму буквы C, как например
, можно помещать другие блоки.
Блоки стека образуют основную часть используемых блоков. С их помощью можно задавать необходимые действия со спрайтами и управлять порядком выполнения действий: описывать разветвления (выбор), повторения (циклы) и т.п. В других языках программирования таким блокам соответствуют операторы или процедуры.
Блоки заголовков (Hats). Такие блоки имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу, как например . Блоки заголовков помещаются на стеки и они реагируют на соответствующие события: нажатие на заданную клавишу (например, пробел), щелчок по спрайту или по сцене, поступление сообщения от другого скрипта и т.п. При наступлении соответствующего события запускаются блоки (стек) расположенного ниже скрипта.
Блоки ссылок (Reporters). Эти блоки, как например, и
, предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков. Блоки ссылок с круглыми концами, как например,
,
и
, дают возможность ссылаться на числа и тексты (стринги), используя в том числе переменные и выражения. Они помещаются в поля с круглыми и прямоугольными концами, как например,
и
. Блоки ссылок с острыми концами, как например,
и
, ссылаются на логические значения (истина или ложь), их можно помещать в поля с острыми и прямоугольными концами, как например,
и
. Перед некоторыми блоками ссылок, такими как
, имеется флажок. Если по нему щелкнуть, то на сцене появится так называемый монитор, в котором отображается значение данного блока ссылок. При изменении последнего обновляется и значение в мониторе. Монитор может отображать значение блока ссылок в нескольких разных форматах:
![]() |
маленький монитор блока ссылки с именем, например, имя переменной или свойство спрайта | |
![]() |
большой монитор без имени | |
![]() |
монитор со слайдером, с помощью которого можно изменять значение переменной |
Двойной щелчок по монитору или щелчок правой кнопкой мыши переводит монитор из одного формата в другой. Монитор со слайдером возможен только для переменных, созданных пользователем. Для слайдера можно задать минимальное и максимальное значения.
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Передвигает спрайт вперед или назад (-) |
![]() ![]() |
Поворачивает спрайт по часовой стрелке |
![]() ![]() |
Поворачивает спрайт против часовой стрелки |
![]() ![]() |
Задает направление спрайта (0-вверх, 90-направо, 180-вниз, -90- налево, х-любой угол) |
![]() ![]() |
Направляет спрайт на курсор или на другой спрайт |
![]() ![]() |
Переносит спрайт в точку с координатами x и y |
![]() ![]() |
Переносит спрайт в позицию курсора или другого спрайта |
![]() ![]() |
Плавно переносит спрайт за заданное время в заданную точку (x-y) |
![]() ![]() |
Изменяет значение координаты x на данное число |
![]() ![]() |
Координате x спрайта присваивается данное значение |
![]() ![]() |
Изменяет значение координаты y на данное число |
![]() ![]() |
Координате y спрайта присваивается данное значение |
![]() ![]() |
Изменяет направление движения спрайта на противоположное, если он дошел до края |
![]() ![]() |
Ссылается на координату x спрайта (от -240 до 240) |
![]() ![]() |
Ссылается на координату y спрайта (от -180 до 180) |
![]() ![]() |
Ссылается на направление спрайта (0-вверх, 90-направо, 180- вниз, -90- налево, х-любой угол) |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Включает мотор на заданное время |
![]() ![]() |
Включает мотор |
![]() ![]() |
Выключает мотор |
![]() ![]() |
Задает мощность мотора (от 0 до 100) и включает его |
![]() ![]() |
Задает направление вращения мотора (сюда - по часовой стрелке, туда - против часовой стрелки, перевернуть - меняет направление на противоположное) |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Меняет внешний вид спрайта, переходя к другому костюму |
![]() ![]() |
Выбирает для спрайта следующий костюм из списка, от последнего костюма переходит снова к первому |
![]() ![]() |
Ссылается на порядковый номер текущего костюма спрайта |
![]() ![]() |
Меняет вид сцены, выбирая заданный фон |
![]() ![]() |
Выбирает для сцены следующий фон из списка фонов, от последнего фона переходит снова к первому |
![]() ![]() |
Ссылается на заданный порядковый номер фона сцены |
![]() ![]() |
Рядом со спрайтом в выноске выводится заданный в поле блока текст в течение заданного времени |
![]() ![]() |
Рядом со спрайтом в выноске выводится заданный в поле блока текст. Для удаления выноски - такой же блок с пустым полем |
![]() ![]() |
Выводит в выноске рядом со спрайтом заданный текст в течение заданного времени, имитируя обдумывание |
![]() ![]() |
Выводит рядом со спрайтом выноску, имитируя обдумывание |
![]() ![]() |
Изменяет внешний вид спрайта (цвет, округлость, яркость и т.п.) на указанную величину. Эффект можно выбрать из меню |
![]() ![]() |
Задает указанное значение эффекта для внешнего вида спрайта. Значения большинства эффектов в интервале от -100 до 100 |
![]() ![]() |
Удаляет все графические эффекты спрайта |
![]() ![]() |
Изменяет размер спрайта на заданную величину (%) |
![]() ![]() |
Изменяет размер спрайта на заданное значение процента от оригинала |
![]() ![]() |
Возвращает значение размера спрайта в процентах относительно оригинала |
![]() ![]() |
Показывает спрайт на сцене, делает его видимым |
![]() ![]() |
Делает спрайт невидимым. Muudab spraidi nähtamatuks. Kui sprait on nähtamatu, ei tuvasta teised spraidid seda plokiga puudutab? |
![]() ![]() |
Переносит спрайт на первый план (в первый слой) |
![]() ![]() |
Переносит спрайт назад на заданное количество слоев |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Начинает играть выбранный из меню звук и сразу переходит к следующему блоку, звук продолжается |
![]() ![]() |
Воспроизводит звук и переходит к следующему блоку, когда звук закончен |
![]() ![]() |
Прекращает все звуки |
![]() ![]() |
Ударные играют указанное число тактов |
![]() ![]() |
Пауза в течение заданного числа тактов |
![]() ![]() |
Определенная нота воспроизводится указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание. |
![]() ![]() |
Выбирает тип инструмента, который использует спрайт в блоке играй ноту. (Каждый спрайт имеет свой инструмент) |
![]() ![]() |
Изменяет громкость звучания на заданную величину |
![]() ![]() |
Задает громкость звучания с помощью заданного значения |
![]() ![]() |
Возвращает значение громкости звука |
![]() ![]() |
Изменяет темп звучания на заданную величину |
![]() ![]() |
Задает темп игры (количество тактов в минуту) |
![]() ![]() |
Возвращает значение темпа игры (количество тактов в минуту) |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Стирает на сцене рисунки и спрайты ja spraitide jäljendi |
![]() ![]() |
Опускает перо. После этой команды при движении перо рисует |
![]() ![]() |
Поднимает перо, при передвижении не рисует |
![]() ![]() |
Изменяет цвет пера, цвет выбирается на палитре с помощью пипетки |
![]() ![]() |
Изменяет цвет пера на указанное значение, например на 10 |
![]() ![]() |
Устанавливает цвет пера, 100 – белый, 0 – черный.. (väärtus 0 on vikkerkaare punane ots, väärtus 100 - sinine ots) |
![]() ![]() |
Изменяет цвет тени пера на указанное значение, например на 10 |
![]() ![]() |
Устанавливает цвет тени пера, 100 – белый, 0 – черный.. (väärtus 0 on väga tume, väärtus 100 - väga hele) |
![]() ![]() |
Изменяет размер пера на указанное значение, например на 1 |
![]() ![]() |
Устанавливает размер пера |
![]() ![]() |
Печатает спрайт на сцене |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Запускает скрипт в ответ на щелчок по зеленому флажку |
![]() ![]() |
Запускает выполнение команд расположенного ниже cкрипта в ответ на нажатие выбранной клавиши |
![]() ![]() |
Запускает выполнение команд расположенного ниже cкрипта в ответ на щелчок по заданному спрайту |
![]() ![]() |
Выполнение скрипта приостанавливается, через указанное время работа продолжается |
![]() ![]() |
Ждет выполнения условия и затем запускает выполнение расположенных ниже блоков. |
![]() ![]() |
Внутренние блоки выполняются бесконечно |
![]() ![]() |
Поостоянно проверяет выполнение условия, внутренние блоки выполняются до тех пор, пока заданное условие верно |
![]() ![]() |
Внутренние блоки выполняются указаное количество раз |
![]() ![]() |
Выполняет внутренние блоки до тех пор, пока заданное условие не будет выполнено |
![]() ![]() |
Если условие истинно, то выпоняются внутренние блоки, если ложно, то никаких действий не происходит |
![]() ![]() |
Если условие истинно, то выпоняются блоки в части если, если ложно, то - в части или |
![]() ![]() |
Передает сообщение и запускает скрипты, у которых есть прием данного сообщения, сразу продолжает свою работу |
![]() ![]() |
Передает сообщение и запускает скрипты, у которых есть прием данного сообщения. После завершения ими работы продолжает выполнение со следующего блока. |
![]() ![]() |
Запускает выполнение команд расположенного ниже cкрипта в ответ на получение заданного сообщения |
![]() ![]() |
Прекращает выполнение скрипта |
![]() ![]() |
Для всех спрайтов рекращает выполнение всех скриптов |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если спрайт касается заданного спрайта, края сцены или курсора мыши. Объект выбирается из меню |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если спрайт касается заданного цвета, иначе - Ложь. Щелкнуть по полю с цветом и, с помощью появившейся пипетки, щелкнуть по нужному цвету на спрайте или на сцене. |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если один цвет (внутри спрайта) касается другого цвета на сцене или на другом спрайте. Щелкнуть по полю с цветом и, с помощью появившейся пипетки, щелкнуть по нужному цвету на спрайте или на сцене. |
![]() ![]() |
Приостанавливает выполнение скрипта, выводит рядом со спрайтом выноску с заданным текстом и в нижней части сцены поле ввода. Когда пользватель введет ответ и нажмет на клавишу Enter или щелкнет по флажку, введенное значение присваивается значению блока ответ и выполнение скрипта продолжается. |
![]() ![]() |
Содержит введенное с помощью блока Спросить последнее значение. Является общим для всех спрайтов (как глобальная переменная) |
![]() ![]() |
Возвращает значение курсора мыши по оси x (координата x) |
![]() ![]() |
Возвращает значение курсора мыши по оси у (координата у) |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если нажата левая клавиша мыши, иначе - Ложь |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если нажата заданная клавиша, иначе - Ложь |
![]() ![]() |
Возвращает расстояние от данного спрайта или от курсора мыши |
![]() ![]() |
Обнуляет таймер |
![]() ![]() |
Возвращает текущее значение таймера в секундах, начиная с начального момента |
![]() ![]() |
Возвращает свойства указанного спрайта (выбрать в меню): координаты, размер, костюм, направление или значение локальной переменной (выбрать в меню) |
![]() ![]() |
Возвращает значение громкости (1…100) звука микрофона |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если громкость звука больше 30 |
|
Возвращает значение сенсора. (Для использования блока компьютер должен быть соединен с устройством PicoBoard) http://www.playfulinvention.com/picoboard.html или LEGO® WeDo™ http://www.legoeducation.com |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если данный сенсор включен. Компьютер должен быть соединен с устройством PicoBoard. http://www.playfulinvention.com/picoboard.html |
Блоки | Пояснения |
![]() |
Операция сложения двух чисел |
![]() |
Вычитание из первого числа второго |
![]() |
Умножение двух чисел |
![]() |
Деление первого числа на второе |
![]() ![]() |
Возвращает случайное число в заданном интервале |
![]() |
Возвращает значение Истина, если первое число меньше второго |
![]() |
Возвращает значение Истина, если первое число равно второму |
![]() |
Возвращает значение Истина, если первое число больше второго |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если оба условия истинны |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если хотя бы одно условие истинно |
![]() ![]() |
Возвращает значение Истина, если значение условия ложно и наоборот |
![]() ![]() |
Объединяет два текста. Могут быть выражениями |
![]() ![]() |
Возвращает длину данного текста. Текст может быть задан выражением |
![]() ![]() |
Возвращает букву (символ) в заданной позиции. Может быть выражением |
![]() ![]() |
Возвращает найденное значение функции (abs, sqrt, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^ ) |
![]() ![]() |
Возвращает остаток от деления первого числа на второе |
![]() ![]() |
Возвращает ближайшее целое число |
Блоки | Пояснения |
![]() ![]() |
Создает переменную, задается ее имя и область действия (глобальная или локальная). С первой переменной появляются соответствующие блоки. |
![]() ![]() |
Удаляет переменную |
![]() |
Имя переменной: ссылается на значение переменной. Если флажок включен, то на сцене отображается монитор со значением переменной |
![]() ![]() |
Присваивает переменной заданное значение, которое может быть постоянной, переменной или значением выражения. Оператор присваивания в других языках программирования переменная = выражение |
![]() ![]() |
Изменяет значение выбранной из меню переменной на заданную величину переменная = переменная + выражение |
![]() ![]() |
Отображает на сцене монитор со значением переменной |
![]() ![]() |
Прячет (делает невидимым) на сцене монитор со значением переменной |
![]() ![]() |
Создает список, задается его имя и область действия (глобальный или локальный). С первым списком появляются соответствующие блоки |
![]() ![]() |
Удаляет список |
![]() ![]() |
Имя списка. Ссылается на весь список. Если флажок включен, то список отображается на сцене |
![]() ![]() |
Добавляет заданный элемент в конец списка. Элемент может быть числом, любым текстом или задан с помощью выражения |
![]() ![]() ![]() |
Удаляет один или все элементы из списка. Можно задать порядковый номер удаляемого элемента (число или переменная) или выбрать подходящий вариант в раскрывающемся меню. Вариант "последний" (last) удаляет последний элемент, вариант "все" (all) удаляет все элементы. |
![]() ![]() |
Добавляет элемент в заданную позицию (последний, любой из, порядковый номер) в выбранный список. Длина списка увеличивается на 1. Вариант "последний" (last) добавляет элемент в конец списка, вариант "любой" (any) добавляет элемент в произвольную позицию. |
![]() ![]() |
Заменяет элемент в заданной позиции (последний, любой из, порядковый номер) в выбранном списке. Вариант "последний" (last) заменяет элемент в конце списка, вариант "любой" (any) заменяет элемент в произвольной позиции. Длина списка не меняется. |
![]() ![]() |
Ссылается на элемент списка с заданным порядковым номером или с соответствующим вариантм раскрывающегося меню. Может помещаться в другой блок |
![]() ![]() |
Показывает количество элементов в списке |
![]() ![]() |
Получает значение Истина, если данное значение содержится в списке. NB! Различаются большие и маленькие буквы |
Scratch можно бесплатно загрузить с соответствующего сайта: http://scratch.mit.edu. В среде Windows для его размещения на отдельном компьютере имеется два варианта:
В обоих случаях рабочий вариант поддерживает интерфейс на эстонском языке, но не дает возможности непосредственно использовать систему помощи на эстонском. Чтобы использовать такую систему помощи, можно с сайта http://info.scratch.mit.edu/Languages загрузить файл Helpv14_et.zip. Этот файл следует распаковать в папку ...Scrath/Help, получив папку с именем et (см. ниже). Изначально в этой папке имеется только папка en, которая поддерживает систему помощи на английском языке.
Когда будет создана и помещена на сайт система помощи на русском языке, можно будет поступить аналогично.
С нашего сервера также можно загрузить файл Helpv14_et.zip, содержащий папку et с файлами системы помощи.
В качестве альтернативы сказанному выше, можно загрузить с нашего сервера файл WinScratch1.4_et.zip. Если его распаковать, то можно получить вариант системы, поддерживающий как эстонский интерфейс, так и систему помощи.
Ниже приведена система папок и файлов Scratch. Имея представление об этой системе, можно лучше использовать Scratch. В первую очередь это касается расположения и использования системы помощи на эстонском языке, спрайтов и фонов, а также управления проектами.
Все системные файлы Scratch при инсталлировании помещаются в папку Scratch, которая по умолчанию записывается в папку Program Files на диске C, куда обычно помещается большинство главных (верхних) папок систем (программ).
В папке Scratch имеется четыре подпапки: Help, locale, Media и Projects, а также с десяток программных файлов: Scratch.exe (файл запуска), Scratch.ini и другие.
В папке Help первоначально имеется одна подпапка en, содержащая файлы системы помощи на английском языке: графические файлы с расширением gif. Сюда можно добавлять папки с системой помощи на других языках, если имеется сответствующий перевод. Для эстонского языка такой перевод имеется и имя папки должно быть et. Папку в упакованном виде можно Scratch (точнее см. ниже).
В папке locale расположены файлы, которые дают возможность использовать интерфейс Scratch на разных языках. Имена файлов имеет следующий вид код_языка.po, где код языка обычно содержит две буквы, например: ar.po - арабский, de.po - немецкий, es.po - испанский, et.po - эстонский, fi.po - финский, ru.po - русский и т.д. Scratch можно использовать примерно на 50-ти языках. Все языковые файлы (.po-файлы) помещаются при инсталлировании в папку locale. Для английского языка .po-файла нет, так как этот язык встроен в систему. При желании неиспользуемые языковые файлы можно удалить. Файлы по объему не очень большие (от 32 до 40 Kбайта, в зависимости от языка) так что экономия памяти не слишком велика, однако удаление лишних файлов облегчает выбор (изменение) языка. Например, если предполагается использовать только английский, эстонский и русский языки, можно оставить только файлы et.po и ru.po.
В подпапках Backrounds, Costumes и Sounds папки Media содержатся системные файлы фонов, костюмов (спрайтов) и звуков. Эти подпапки в свою очередь разделены на папки по тематике, например, для костюмов: Animals - животные, People - люди, Things - предметы и т.п. Файлы из этих папок предлагаются по умолчанию при добавлении новых спрайтов, импортировании костюмов, фонов и звуков. При желании в эти папки можно добавить свои файлы, а также создать в папке Media свои папки. Файлы спрайтов (костюмов) и фонов представляют собой графические файлы с расширениями .gif, .png или.jpg. Звуковые файлы имеют расширения .wav или .mp3.
В папке Projects содержатся примеры проектов, разделенные по тематике на подпапки: Animation - анимация, Games - игры и т.д. Это файлы Scratch с расширением .sb.
Информационная система помощи Scratch и другие учебные материалы подразделяются на следующие группы:
Информационая помощь о блоках. Для каждого блока (команды) можно получить короткое описание (шпаргалку), часто вместе с примером, если щелкнуть по блоку правой кнопкой мыши в области блоков или скриптов. Если в папке Help имеется папка системы помощи et и выбран интерфейс на эстонском языке, то и информационная помощь отображается на экране на эстонском. Если языком интерфейса выбран английский язык или папка et отсутствует, то информация отображается на английском языке.
Страница помощи отображается, если в меню Помощь выбрать команду Страница помощи... (см. ниже). Эта страница содержит ссылки на следующие материалы kohalikele:
Материалы на домашнем сайте Scratch. На странице помощи имеются ссылки на домашние страницы Scratch support и languages (cм. выше). C этих страниц доступно главное меню домашнего сайта:
На домашний сайт Scratch можно попасть и с помощью команды Перейти на Скретч-сайт... меню Публиковать или с помощью браузера по адресу http://scratch.mit.edu,
С этого сайта можно загрузить последнюю версию Scratch с номером 1.4.
На сайте предлагается огромное количество проектов, примерно 500 000(!). Каждый может опубликовать свой проект и сделать его доступным для других пользователей. Расположенные на сайте проекты можно свободно загрузить в свой компьютер, опробовать и изучить их. Можно использовать компоненты проектов при создании своих проектов. Проекты подразделены на группы и галереи. Их можно искать по тематике и ключевым словам. См. страницы home, projects и galleries.
Страница support содержит большое количество ссылок на различные вспомогательные и учебные материалы. Отдельно отметим ссылку Languages, которая приводит на страницу, на которой расположены материалы на различных языках. Их можно изучать как "на месте", так и загрузить в свой компьютер.
Что нового в версии Scratch 1,4
Операционные системы:
Windows XP, Windows 2000, Windows Vista
Mac OS X 10.4 или новее
Дисплей: 800x480 или больше, цвета - 16-бит или больше.
Жесткий диск: хотя бы 120 мегабайтов свободной памяти для инсталляции Scratch
Замечание: Scratch содержит большое количество медийных (костюмы, фоны, звуки) файлов и файлов с примерами проектов. Если в Вашем компьютере объем памяти очень ограничен, то можно удалить часть или все эти файлы (папки Media и Projects, см. выше).
Оперативная память: большинство компьютеров имеет достаточный объем оператовной памяти для использования Scratch. На более старых компьютерах Scratch может работать медленно.
Звук: чтобы использовать ввод и вывод звука, должны быть колонки и микрофон. В современных переносных компьютерах эти устройства уже встроены.
Выбираемый по умолчанию спрайт
В новом проекте используемым по умолчанию спрайтом является кот Scratch (Kraps). Чтобы по умолчанию использовать какой-то другой спрайт, следует экспортировать желаемый спрайт с именем default.sprite в папку Costumes. Для замены только костюма, выбираемому по умолчанию, следует записать в папку Costumes рисунок с именем default.jpg (или .png или .gif).
Блокировка публикования
В определенных случаях может быть не желательно публикование пользователями своих проектов на сайте. Для блокировки публикования следует добавить в файл Scratch.ini команду Share=0. Добавление этой команды прячет элемент меню Публиковать в менюScratch.
Выбираемый по умолчанию язык
Scratch запускается, используя задаваемый по умолчанию язык, однако эту установку можно изменить, добавив в файл Scratch.ini строку:
Language = [ISO-639-2 code]
Эту установка изменяется всякий раз, когда меняют установки языка (если файл Scratch.ini можно изменять). Таким образом, Scratch запускается с языком интерфейса, который использовался последним.
Выбираемые по умолчанию примечания к проекту
По умолчанию примечания к проекту (пояснения) пустые. Для обеспечения пользователя определенным шаблоном или советами о примечаниях к проекту, следует подготовить текстовый файл с именем defaultNotes.txt и записать его в папку Scratch. Если пользователь не изменяет примечания к проекту, то их не записывают вместе с проектом. Чтобы примечания были записаны, следует изменить хотя бы один знак.
Задание выбираемой по умолчанию домашней папки
По умолчанию Scratch предполагает, что домашняя папка пользователя расположена на диске C:. Однако если используется сеть, то домашние папки пользователей расположены на сетевом диске. В этом случае следует в файл Scratch.ini добавить следующую строку:
Home=J:\MeieKool\Opilased\Klass7\*
Эта строка сообщает Scratch, что папки пользователей расположены в папке J:\MeieKool\Opilased\Klass7\. Звездочка заменяется именем пользователя. Звездочку можно опустить, если все пользователи записывают свои проекты в одну и ту же папку.
Видимые диски
В Windows могут быть заданы ограничения по числу видимых дисков для пользователей. Это количество можно ограничить, добавив в файл Scratch.ini следующую строку:
VisibleDrives=J:,M:
Обозначению диска должно следовать двоеточие, разделителем является запятая. Если видимость дисков задана, то пользователи не видят другие дисководы, в том числе и USB драиверы, и не могут выйти из своего домашнего диска.
Серверы Proxy
Установки сервера Proxy можно специфицировать следующими строками в файле Scratch.ini:
ProxyServer=[имя сервера или IP адрес]
ProxyPort=[номер порта]
Дополнительную информацию о расположении и установке в сети можно получить по адресу:
http://info.scratch.mit.edu/Network_Installation