|
![]() |
Если курсор мышки передвигать по сцене, то под сценой в правом углу видны текущие значения координат x-y в виде: мышка x: 80 мышка y: -25 |
![]() |
Если щелкнуть по кнопке режима представления (Presentation Mode), то можно видеть и использовать результат проекта в режиме презентации. Для выхода из этого режима следует щелкнуть по клавише Esc или по стрелке в левом верхнем углу сцены. |
При запуске нового Скретч проекта на сцене имеется только стандартный объект - кот. Для добавления (создания) нового спрайта можно использовать приведенные ниже кнопки
![]() |
Нарисовать новый спрайт. Нарисовать новый костюм для спрайта с помощью Редактора для рисования (Paint Editor). |
Для удаления спрайта надо выбрать ножницы на панели инструментов и щелкнуть по спрайту или щелкнуть правой кнопкой мышки по спрайту (Mac: Ctrl+щелчок) и выбрать из появившегося меню удалить (delete).
Чтобы создать спрайт, который представляет собой часть фона сцены, следует щелкнуть правой кнопкой мышки по сцене, выбрать из меню экран в новый объект и выделить желаемую область мышкой.
В списке спрайтов отображаются криптограммы всех используемых в проекте объектов. Для каждого объекта указано его имя и количество скриптов (процедур).
Для просмотра и редактирования скриптов и костюмов спрайта, прослушивания звуков спрайта следует щелкнуть по криптограмме спрайта в Списке спрайтов или сделать двойной щелчок по спрайту расположенному на сцене. Активный спрайт выделен в Списке спрайтов и вокруг него имеется синяя рамка.
Для отображения спрайта, если он спрятан, его экспорта, дублирования или удаления используется щелчок правой кнопки мышки (Mac: Ctrl+щелчок) по его криптограмме в Списке спрайтов. В появляющемся меню выбирается требуемое действие. Спрятанный спрайт (на сцене он не виден) отображаетсяс помощью комбинации Shift+щелчок на его криптограмме. Перетаскивая мышкой криптограммы спрайтов, можно изменять из порядок.
Как можно изменять внешний вид спрайта, выбирая его другой костюм, точно также можно изменять вид сцены, меняя ее фон. Для просмотра и редактирования скриптов, фонов и звуков, связанных со сценой, следует щелкнуть по криптограмме сцены слева от Списка спрайтов.
Для программирования спрайта блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов (см Интерфейс). NB! Здесь возникает копия блока, оригинал остается на своем месте. Запуск блока осуществляется двойным щелчком по нему. Щелкнув по блоку правой кнопкой мышки и выбрав из появившегося меню помощь (help), можно получить вспомогательную информацию о блоке.
Для создания скрипта (процедуры) блоки объединяются в стек (stack). Специальные элементы интерфейса позволяют объединять блоки только одним способом.
Двойной щелчок по скрипту в любом месте, запускает последовательное выполнение его блоков сверху вниз.
Ниже приведен пример скрипта (на русском и английском языках). Он выполняет следующее.
Прежде всего переносит спрайт (например, кот) в левый край сцены, задавая его x координату равной -200, затем звучит "мяу" и радом со спрайтом возникает ящик с текстом "Привет!"
Следующий блок повторить 20 задает повторение действий, осуществляемых блоками внутри него (идти 10 шагов, ждать 0.1 сек и следующий костюм), 20 раз. При каждом повторении спрайт сдвигается на 10 шагов вправо, затем делается пауза - 0,1 сек и меняется костюм (изменяется внешний вид). У стандартного спрайта - кота, используемого по умолчанию, имеется два костюма. При их замене происходит имитация движения.
После выполнения повторений спрайт останавливается и три раза звучит барабан, проигрывается заданная нота и между делается пауза длиной 0,3 секунды. В конце появляется текстовый ящик с сообщением "Всего хорошего!". Действия скрипта см. здесь: Пример1.html.
![]() |
![]() |
При перетаскивании блока в существующий скрипт (стек), появляется светлая белая полоска, которая показывает место, в которое можно поместить блок так, чтобы он объединился с другими блоками. Можно добавлять блоки перед стеком, в середину и в конец. Для удаления блока из Области скрипта можно просто его перетащить в любое место Окна блоков и блок исчезнет.
Стек (скрипт) можно передвигать в Области скриптов, удерживая его за верхний блок. Если вытащить блок из середины стека, то вместе с ним передвинуться и все блоки, расположенные ниже. Стек блоков (скрипт) можно скопировать другому спрайту, перетащив стек на его криптограмму в Списке спрайтов.
У многих блоков, как например и
, имеется редактируемое белое поле для текста. Для изменения значения в таком поле щелкнуть по нему и написать новое значение. В такое поле можно также поместить блок ссылки с закругленными углами, например такие, как
или
, получая, в результате такой блок
.
К некоторых блоков, таких как , имеется раскрывающееся меню. Если щелкнуть по стрелке (треугольнику), то открывается меню. в котором можно выбрать необходимое значение, например, в данном случае номер ноты. Более подробно о блоках см. в разделе Описание блоков.
Костюм представляет собой "двойника" для данного объекта, который имеет другой внешний вид. Если имеется несколько костюмов, то спрайт может их менять. В первую очередь это используется для создания эффекта анимации. Для просмотра и редактирования костюмов следует щелкнуть по закладке Костюмы (Costumes)
![]() |
![]() |
У данного спрайта два костюма, которые представляют разные положения спрайта и которые можно использовать для имитации хождения. Текущий костюм выделен и окружен синей рамкой. Для переключения на другой костюм следует просто щелкнуть по его криптограмме. Смена костюмов обычно происходит при выполнении скриптов.
Для создания нового костюма имеется три возможности:
Каждому костюму соответствует порядковый номер (1, 2, ...) и имя. Костюмы можно переупорядочить, перетаскивая их с помощью мышки. При этом изменяются номера костюмов. Имя костюма можно изменить, вводя в соответствующее поле новое значение. Щелчок по костюму правой кнопкой мыши выводит меню, в котором предлагается возможность превратить костюм в отдельный спрайт или экспортировать его в файл.
Кнопка Редактировать (Edit) дает возможность изменить или дополнить костюм с помощью Редактора рисования. Кнопка Копировать (Copy) создает копию костюма. Круглая кнопка с крестом удаляет костюм.
Для прослушивания, записи и импортирования звуков, связанных со спрайтом, следует щелкнуть по закладке Звуки (Sounds)
![]() |
![]() |
Скретч может воспроизводить файлы MP3 и не упакованные файлы в формате WAV, AIF и AU.
Текущая информация о спрайте отражает следующие его свойства: имя, x-y позицию, направление и состояние открытости или запертости.
![]() |
![]() |
При желании можно изменять имя спрайта, в данной случае его имя - котик.
Координаты x и y спрайта показывает его текущее положение на сцене.
Направление спрайта указывает направление его движения, если запускается блок идти. Стандартными являются следующие направления: 0=наверх, 90=направо, 180=вниз, -90=налево, которые можно выбрать в команде (блоке) повернуть в направление направление, но можно задать и произвольное направление (в градусах). Синяя черта около спрайта показывает его текущее направление движения. Меняя направление этой черты, можно изменять направление спрайта. Двойной щелчок меняет напрвление спрайта на начальное (90 градусов). Обычно направление движения спрайта изменяется командами скрипта: повернуться к (point) и повернуться на (turn).
Щелчок по замку открывает или закрывает спрайт. Если спрайт открыт, то его позицию можно изменять с помощью перетаскивания в режиме презентации (весь экран) и на сайте.
Для экспорта спрайта по нему следует щелкнуть правой кнопкой мышки на сцене или в списке спрайтов. Экспортированный спрайт можно импортировать в другой проект.
Поведение спрайта (костюма) при изменении направления движения (например, при отталкивании от края), можно задавать с помощью кнопок Стили поворота (Rotation Style).
![]() |
|
С помощью кнопок панели инструментов можно задавать определенные действия над объектами во время создания проекта.
![]() |
Щелкни по нужной кнопке и затем по объекту |
Новый (New), Открыть (Open), Сохранить (Save), Сохранить как (Save As) - задают действия с файлами проекта.
Публиковать! (Share!). Загружает проект на домашнюю страницу Скретч (http://scratch.mit.edu)
Отмена (Undo). Восстанавливает блок, скрипт или спрайт, удаленные последними, но не дает возможности отменить другие действия.
Язык (Language). Выбор языка.
Дополнения (Extras). Отображает меню дополнений, в котором можно выбрать некоторые специфические действия.
Нужна помощь? (Want Help?). Отсылает на сайт, на котором расположены ссылки на руководства, повторяющиеся вопросы и т.п.
NB! Информацию о блоках программы можно получить, если сделать на нем щелчок правой кнопкой мышки и выбрать помощь (help)
Кнопка с зеленым флажком в верхнем правом углу Сцены запускает все скрипты, в которых первым является блок
![]() |
![]() |
Если этот блок есть у нескольких скриптов, то они запускаются одновременно и выполняются параллельно.
В режиме презентации (Presentation Mode) криптограмма флажка расположена в правом верхнем углу сцены.
NB! Нажатие на клавишу Enter имеет тот же эффект, что и щелчок по зеленому флажку.
С помощью редактора рисования можно создавать и изменять костюмы и фон сцены.
Редактор рисования имеет следующие инструменты
Текущие цвета (Current Colors): передний и задний планы, их можно изменять, используя палитру цветов.
С помощью кнопки Установить центр вращения можно задать для костюма (спрайта) точку, вокруг которой он вращается на сцене при использовании соответствующих команд.
Переменная (variable) – это поименованное место в памяти компьютера: поле памяти или ячейка памяти.
Программа (скрипт) может во время выполнения записывать туда значения, изменять их и использовать для нахождения новых значений. Значение переменной в Скретч можно изменять и во время создания приложения, вручную (см. ниже).
Значением переменной может быть число, текст (string) или логическое значение (истина - true, ложь - false). Начальное значение равно нулю. В каждый момент времени переменная может иметь только одно значение. Запись в ячейку значения переменной называется присваиванием. При присваивании переменной нового значения ее предыдущее значение теряется.
Переменная может быть связана только с одним спрайтом - локальная переменная, или быть общей для всех спрайтов проекта - глобальная переменная. К локальной переменной имеется непосредственный доступ только из скриптов данного спрайта. Область действия переменной или ее видимость (доступность) задается во время ее создания.
Создание переменной происходит с помощью команды Создать переменную (Make variable) в группе Переменные. При выполнении этой команды Скретч предлагает определить имя и область действия новой переменной с помощью диалогового окна. Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у нескольких спрайтов, но они не могут совпадать с именем глобальной переменной.
При задании в Скретче имен полезно учитывать обычные правила для имен: это может быть буква или последовательность букв, цифр и подчеркивающей черты, начинающаяся с буквы.
После создания первой переменной появляются соответствующие блоки, связанные с переменными: блок ссылки с именем переменной (ниже на рисунке - loendur) блоки стека: поставить в (set to), изменить на (change), показать переменную (show variable) и спрятать переменную (hide variable). См. Типы блоков и Переменные.
Блок ссылки можно использовать в скрипте в блоках стека для ссылки на переменную. Перед этим блоком имеется флажок, с помощью которого можно выводить на сцену или прятать монитор с текущим значением переменной.
Внутри
блоков стека имеется раскрывающееся меню, из которого можно выбирать требуемое имя переменной. У двух первых блоков(поставить в и изменить на) имеется поле, в которое можно ввести значение или поместить блок ссылки на имя переменной, выражение и т.п.
Значение переменной можно изменять и во время выполнения скрипта с помощью блоков (команд):
поставить переменная в выражение - set переменная to выражение
изменить переменная на выражение - change переменная by выражение.
Здесь переменная - это имя переменной (можно выбирать из меню блока) и выражение - правило вычисления значения. В частном случае оно может быть константой или переменной. Для задания выражений используются соотвествующие блоки, входящие в состав группы Числа (см. ниже).
![]() |
Приведенный скрипт находит сумму квадратов натуральных чисел от 1 доi n. |
NB! В других языках программирования подобные команды называются оператором присваивания, который имеет следующий вид:
переменная = выражение и переменная = переменная + выражение
|
Для примера рядом приведен фрагмент программы нахождения суммы квадратов чисел от 1 до n на языке программирования Visual Basic. |
Во время выполнения скрипта можно отображать и прятать монитор переменной с помощью блоков
показать переменную переменная и спрятать переменную переменная.
Список (List) - это набор упорядоченных элементов (значений). Набор обозначается одним именем, которое можно использовать для ссылки на весь набор и вместе с индексом (порядковый номер) - для ссылки на отдельные элементы. Подобные наборы в других языках программирования называются одномерными массивами или векторами. Элементами списка могут быть числа и тексты (стринги).
Создание списков происходит с помощью команды Создать список (Make list) группы Переменные (Variables). Вместе с первым списком появляются и блоки (команды), задающие действия со списками, см описание блоков в группе Переменные.
![]() |
![]() |
После создания списка на Сцене появля-ется соответствующий монитор. Вначале он пустой и его длина равна 0. Элементы можно в список добавлять и изменять, вво-дя их значения прямо в монитор. Щелчок по знаку "+" добавляет в список новую ячейку. Для добавления можно использо-вать блоки добавить (add) и поставить (insert) как вручную, так и в скрипте. Размер монитора можно изменять, растягивая его за нижний правый угол. |
Элементы списка можно импортировать из текстового файла (с расширением .txt) и экспортировать тоже в текстовый файл. Соответствующие команды появляются, если щелкнуть по монитору правой кнопкой мыши.
В Скретч можно непосредственно использовать значения двух типов: числа и стринги. Неявно участвуют и логические величины, которые являются результатом сравнений и логических выражений. .
Числа могут быть представлены константами, которые вводятся в соответствующие места блоков, как например ,
,
, а также могут быть значениями переменных и элементов списков. С числами можно выполнять арифметические действия (+, -, *, /), сравнения (<, =, >), используя соответствующие блоки (см. ниже). Для числовых значений предусмотрены и некоторые функции.
Стринги (или тексты) - это произвольные последовательности знаков. Они также могут использоваться как константы, как например в блоке , а также присваиваться переменным и элементам списков, как в приведенных блоках
,
. Стринги можно между собой сравнивать.
Логическая величина имеет только два возможных значения: истина (true) или ложь (false). Логические значения возникают как результат сравнений (<, =, >) и логических операций (выражений): и (and), или (or) и не (not). Кроме того, многие блоки, такие как ,
,
, возвращают логические значения (истина или ложь).
![]() |
С помощью выражения можно задать правило для нахождения значения. Выражение состоит из операндов и знаков операций. Операнды могут быть константами, переменными и функциями.
|
Блоки подразделяются на три вида: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.
Блоки стека (Stack Blocks). Такие блоки имеют выемку сверху и выступ снизу, с помощью которых блоки объединяются в стек, например ,
. Многие блоки стека имеют поле для ввода значения (например, 10 в блоке идти
) или в это поле можно поместить ссылку на переменную или выражение (x0 и выражение y0+13 в блоке идти в
). Некоторые блоки имеют раскрывающиеся меню, в которых можно выбрать требуемое значение, как например "Пес" в блоке повернуться к и "мяу" в блоке играть звук
,
. В некоторые блоки стека, имеющие форму буквы C, как например
, можно помещать другие блоки.
Блоки стека образуют основную часть используемых блоков. С их помощью можно задавать необходимые действия со спрайтами и управлять порядком выполнения действий: описывать разветвления (выбор), повторения (циклы) и т.п. В других языках программирования таким блокам соответствуют операторы или процедуры.
Блоки заголовков (Hats). Такие блоки имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу, как например . Блоки заголовков помещаются на стеки и они реагируют на соответствующие события: нажатие на заданную клавишу (например, пробел), щелчок по спрайту или по сцене, поступление сообщения от другого спрайта и т.п. При наступлении соответствующего события запускаются блоки (стек) расположенного ниже скрипта.
Блоки ссылок (Reporters). Эти блоки, как например, и
, предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков. Блоки ссылок с круглыми концами, как например,
,
и
, дают возможность ссылаться на числа и тексты (стринги), используя в том числе переменные и выражения. Они помещаются в поля с круглыми и прямоугольными концами, как например,
и
. Блоки ссылок с острыми концами, как например,
и
, ссылаются на логические значения (истина или ложь), их можно помещать в поля с острыми и прямоугольными концами, как например,
и
. Перед некоторыми блоками ссылок, такими как
, имеется флажок. Если по нему щелкнуть, то на сцене появится так называемый монитор, в котором отображается значение данного блока ссылок. При изменении последнего обновляется и значение в мониторе. Монитор может отображать значение блока ссылок в нескольких разных форматах:
![]() |
маленький монитор блока ссылки на имя переменной monitor viiteploki nimega (näit muutuja nimi) | |
![]() |
большой монитор без имени | |
![]() |
монитор со слайдером, с помощью которого можно изменять значение переменной |
Двойной щелчок по монитору или щелчок правой кнопкой мыши переводит монитор из одного формата в другой. Монитор со слайдером возможен только для переменных, созданных пользователем. Для слайдера можно задать минимальное и максимальное значения.