Ref_pea

logo   Руководство   kass

Введение

Скретч (Scratch) это новая среда программирования, которая позволяет создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. Этими
произведениями можно обмениваться с сообществом авторов Скретч-проектов по всему миру. В Скретче можно играть с различными объектами, видоизменять их вид,
перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это
объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд, что позволяет легко и просто понять и изучить основные понятия и средства программирования, используемые в "обычных" языках программирования (Visual Basic, C, Java и т.п.). Смотри примеры: Футбол. Чудовище. Гонки. Угадай число.
Скретч создан в Медия лаборатории Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology - MIT) Последняя версия Скретч: Scratch 1.3.1, появилась в ноябре 2008 года. Имеется возможность использовать русский язык. Скретч можно бесплатно загрузить с соответствующего сайта: http://scratch.mit.edu.

Руководство дает сравнительно формальное обозрение возможностей и рабочей среды Scratch. Начинающему работать со Скретч, советуем прежде всего ознакомиться с материалом: "Начнем с начала". Английская версия этого руковоства "Getting Started" доступна в системе помощи и на сайте Скретч. На сайте Скретч имеются и другие материалы для его изучения (http://scratch.mit.edu/howto): большое количество примеров, видео руководства, форум и т.п.

Данный материал представляет собой перевод руководства "Scratch. Reference Guide" (версия 1.3, август 2008), но в него добавлена некоторая дополнительная информация о числах, текстах, переменных, арифметических выражениях и списках (массивах). Информация о среде, командах (блоках), основных понятиях и сообщениях как правило приведена параллельно на русском и английском языках. Руководство имеется и в формате PDF.

jalus

Основные компоненты проекта Скретч : спрайты и скрипты

Основными (центральным) компонентами Скретч являются объекты, которые называются спрайтами (англ. sprite - дух-зранитель, фея). Можно изменять внешний вид спрайтов, меняя их костюмы (costume). В качестве спрайта может быть любой графический объект: человек, поезд, бабочка и т.д. Костюмом может быть любая картинка, которую можно нарисовать самому, используя графический редактор (Paint Editor) Скретч, импортировать ее из файла или веб-сайта.

Спрайту можно задать команды, задающие его движение, музыку, общение с другими спрайтами и т.п. Для задания для спрайта действий из готовых графических блоков (кирпичиков, команд) создается с помощью мышки скрипт (процедура). Если сделать двойной щелчок мышки на скрипте, то Скретч выполняет все команды скрипта от его начала до конца. Для запуска скрипта имеются и другие возможности: Зеленый флажок в правом верхнем углу сцены (если первый блок в скрипте - блок с зеленым флажком), команда с сообщением из другого скрипта (если первый блок в скрипте - блок Если пришло сообщение) и т.п. При необходимости работу скрипта можно остановить, щелкнув по любому его блоку или по красному флажку в правом верхнем углу сцены (останавливает работу всех скриптов)

Интерфейс Скретч

uldvaade

Русскоязычный интерфейс

interfeis

 

Сцена

Сцена (stage) - это место, на котором осуществляется выполнение созданных проектов: игры, истории, анимации и т.п. на сцене спрайты передвигаются и общаются между собой.
Ширина сцены 480 единиц и высота 360 - единиц. Единица является условной и ей не соответствует никакая единица измерения. Значения x и y координат центральной точки сцены равны 0.

lava Если курсор мышки передвигать по сцене, то под сценой в правом углу видны текущие значения координат x-y в виде:
  мышка x: 80
  мышка y: -25
esitlus Если щелкнуть по кнопке режима представления (Presentation Mode), то можно видеть и использовать результат проекта в режиме презентации. Для выхода из этого режима следует щелкнуть по клавише Esc или по стрелке в левом верхнем углу сцены.

Добавление новых спрайтов (объектов)

При запуске нового Скретч проекта на сцене имеется только стандартный объект - кот. Для добавления (создания) нового спрайта можно использовать приведенные ниже кнопки

nupud

Нарисовать новый спрайт. Нарисовать новый костюм для спрайта с помощью Редактора для рисования (Paint Editor).
Выбрать новый спрайт из файла. Можно выбрать новый спрайт в каталоге спрайтов Скретч (папка Костюмы) или свой графический файл (типы JPG, BMP, PNG, GIF jm)
Выбрать случайный спрайт. Скретч предлагает случайный спрайт из своего каталога

Для удаления спрайта надо выбрать ножницы на панели инструментов и щелкнуть по спрайту или щелкнуть правой кнопкой мышки по спрайту (Mac: Ctrl+щелчок) и выбрать из появившегося меню удалить (delete).
Чтобы создать спрайт, который представляет собой часть фона сцены, следует щелкнуть правой кнопкой мышки по сцене, выбрать из меню экран в новый объект и выделить желаемую область мышкой.

Список спрайтов

В списке спрайтов отображаются криптограммы всех используемых в проекте объектов. Для каждого объекта указано его имя и количество скриптов (процедур).

spraitide_loetelu
Для просмотра и редактирования скриптов и костюмов спрайта, прослушивания звуков спрайта следует щелкнуть по криптограмме спрайта в Списке спрайтов или сделать двойной щелчок по спрайту расположенному на сцене. Активный спрайт выделен в Списке спрайтов и вокруг него имеется синяя рамка.
Для отображения спрайта, если он спрятан, его экспорта, дублирования или удаления используется щелчок правой кнопки мышки (Mac: Ctrl+щелчок) по его криптограмме в Списке спрайтов. В появляющемся меню выбирается требуемое действие. Спрятанный спрайт (на сцене он не виден) отображаетсяс помощью комбинации Shift+щелчок на его криптограмме. Перетаскивая мышкой криптограммы спрайтов, можно изменять из порядок.
Как можно изменять внешний вид спрайта, выбирая его другой костюм, точно также можно изменять вид сцены, меняя ее фон. Для просмотра и редактирования скриптов, фонов и звуков, связанных со сценой, следует щелкнуть по криптограмме сцены слева от Списка спрайтов.

Окно блоков и область скриптов

Для программирования спрайта блоки из Окна блоков перетаскиваются в область скриптов (см Интерфейс). NB! Здесь возникает копия блока, оригинал остается на своем месте. Запуск блока осуществляется двойным щелчком по нему. Щелкнув по блоку правой кнопкой мышки и выбрав из появившегося меню помощь (help), можно получить вспомогательную информацию о блоке.
Для создания скрипта (процедуры) блоки объединяются в стек (stack). Специальные элементы интерфейса позволяют объединять блоки только одним способом.
Двойной щелчок по скрипту в любом месте, запускает последовательное выполнение его блоков сверху вниз.
Ниже приведен пример скрипта (на русском и английском языках). Он выполняет следующее.
Прежде всего переносит спрайт (например, кот) в левый край сцены, задавая его x координату равной -200, затем звучит "мяу" и радом со спрайтом возникает ящик с текстом "Привет!"
Следующий блок повторить 20 задает повторение действий, осуществляемых блоками внутри него (идти 10 шагов, ждать 0.1 сек и следующий костюм), 20 раз. При каждом повторении спрайт сдвигается на 10 шагов вправо, затем делается пауза - 0,1 сек и меняется костюм (изменяется внешний вид). У стандартного спрайта - кота, используемого по умолчанию, имеется два костюма. При их замене происходит имитация движения.
После выполнения повторений спрайт останавливается и три раза звучит барабан, проигрывается заданная нота и между делается пауза длиной 0,3 секунды. В конце появляется текстовый ящик с сообщением "Всего хорошего!". Действия скрипта см. здесь: Пример1.html.

skript_1 naide_ing

При перетаскивании блока в существующий скрипт (стек), появляется светлая белая полоска, которая показывает место, в которое можно поместить блок так, чтобы он объединился с другими блоками. Можно добавлять блоки перед стеком, в середину и в конец. Для удаления блока из Области скрипта можно просто его перетащить в любое место Окна блоков и блок исчезнет.
Стек (скрипт) можно передвигать в Области скриптов, удерживая его за верхний блок. Если вытащить блок из середины стека, то вместе с ним передвинуться и все блоки, расположенные ниже. Стек блоков (скрипт) можно скопировать другому спрайту, перетащив стек на его криптограмму в Списке спрайтов.

У многих блоков, как например mine_10_sammu и oota_1_sek, имеется редактируемое белое поле для текста. Для изменения значения в таком поле щелкнуть по нему и написать новое значение. В такое поле можно также поместить блок ссылки с закругленными углами, например такие, как pikkus или x_koht, получая, в результате такой блок pikkus_1.
К некоторых блоков, таких как mangi_nooti, имеется раскрывающееся меню. Если щелкнуть по стрелке (треугольнику), то открывается меню. в котором можно выбрать необходимое значение, например, в данном случае номер ноты. Более подробно о блоках см. в разделе Описание блоков.

Костюмы

Костюм представляет собой "двойника" для данного объекта, который имеет другой внешний вид. Если имеется несколько костюмов, то спрайт может их менять. В первую очередь это используется для создания эффекта анимации. Для просмотра и редактирования костюмов следует щелкнуть по закладке Костюмы (Costumes)

kostuum kost_eng

У данного спрайта два костюма, которые представляют разные положения спрайта и которые можно использовать для имитации хождения. Текущий костюм выделен и окружен синей рамкой. Для переключения на другой костюм следует просто щелкнуть по его криптограмме. Смена костюмов обычно происходит при выполнении скриптов.
Для создания нового костюма имеется три возможности:

  • Нарисовать его с помощью Редактора рисования, который можно запустить кнопкой Рисовать (Paint)
  • Импортировать его из каталога спрайтов (костюмов) Скретч или из графического файла: кнопка Импорт (Import). Скретч признает несколько графических форматов: JPG, BMP, PNG, GIF (включая анимированный GIF).
  • Перетащить одну или несколько картинок с рабочего стола или из Интернета

Каждому костюму соответствует порядковый номер (1, 2, ...) и имя. Костюмы можно переупорядочить, перетаскивая их с помощью мышки. При этом изменяются номера костюмов. Имя костюма можно изменить, вводя в соответствующее поле новое значение. Щелчок по костюму правой кнопкой мыши выводит меню, в котором предлагается возможность превратить костюм в отдельный спрайт или экспортировать его в файл.
Кнопка Редактировать (Edit) дает возможность изменить или дополнить костюм с помощью Редактора рисования. Кнопка Копировать (Copy) создает копию костюма. Круглая кнопка с крестом удаляет костюм.

Звуки

Для прослушивания, записи и импортирования звуков, связанных со спрайтом, следует щелкнуть по закладке Звуки (Sounds)

heli_may helid2

Скретч может воспроизводить файлы MP3 и не упакованные файлы в формате WAV, AIF и AU.

Текущая информация о спрайте

Текущая информация о спрайте отражает следующие его свойства: имя, x-y позицию, направление и состояние открытости или запертости.

jooksev_info joo2

При желании можно изменять имя спрайта, в данной случае его имя - котик.
Координаты x и y спрайта показывает его текущее положение на сцене.
Направление спрайта указывает направление его движения, если запускается блок идти. Стандартными являются следующие направления: 0=наверх, 90=направо, 180=вниз, -90=налево, которые можно выбрать в команде (блоке) повернуть в направление направление, но можно задать и произвольное направление (в градусах). Синяя черта около спрайта показывает его текущее направление движения. Меняя направление этой черты, можно изменять направление спрайта. Двойной щелчок меняет напрвление спрайта на начальное (90 градусов). Обычно направление движения спрайта изменяется командами скрипта: повернуться к (point) и повернуться на (turn).
Щелчок по замку открывает или закрывает спрайт. Если спрайт открыт, то его позицию можно изменять с помощью перетаскивания в режиме презентации (весь экран) и на сайте.
Для экспорта спрайта по нему следует щелкнуть правой кнопкой мышки на сцене или в списке спрайтов. Экспортированный спрайт можно импортировать в другой проект.

Стили поворота

Поведение спрайта (костюма) при изменении направления движения (например, при отталкивании от края), можно задавать с помощью кнопок Стили поворота (Rotation Style).

pnupp
  • Можно повернуть (Can rotate). Спрайт (костюм) поворачивается при изменении направления
  • Отражение влево-вправо (Left-right flip). Костюм поворачивается только налево или направо
  • Не поворачивать (No-rotate). Костюм никогда не поворачивается при изменении направления

Панель инструментов

С помощью кнопок панели инструментов можно задавать определенные действия над объектами во время создания проекта.

riist Щелкни по нужной кнопке и затем по объекту
  • Идти (Move). Стандартное состояние. Если эта кнопка активная, то с помощью мышки можно выбирать и двигать спрайт или скрипт.
  • Дублировать (Duplicate). Дублирует (копирует) спрайты, костюмы, звуки, блоки и скрипты
    (Shift + щелчок для повторения)
  • Удалить (Delete). Удаляет спрайты, костюмы, звуки, блоки и скрипты
    (Shift + щелчок для повторения).
  • Рост объекта (Grow). Увеличивает спрайт. (Shift + щелчок для изменения с большим шагом)
  • Сжать спрайт (Shrink). Уменьшает спрайт. (Shift + щелчок для изменения с большим шагом)

Меню

m_eng

menuu

Новый (New), Открыть (Open), Сохранить (Save), Сохранить как (Save As) - задают действия с файлами проекта.
Публиковать! (Share!). Загружает проект на домашнюю страницу Скретч (http://scratch.mit.edu)
Отмена (Undo). Восстанавливает блок, скрипт или спрайт, удаленные последними, но не дает возможности отменить другие действия.

Язык (Language). Выбор языка.

Дополнения (Extras). Отображает меню дополнений, в котором можно выбрать некоторые специфические действия.

  • О... (About). Информация о последней версии Скретч.
  • Импортировать проект (Import Project). Переносит все спрайты и фоны другого проекта в данный.
  • Начать пошаговое выполнение (Start Single Stepping). Скретч выполняет команды программы шаг за шагом, выделяя выпоняемый блок. Облегчает нахождение ошибок и позволяет начинающему лучше понять принципы выполнения программы.
  • Сжать звуки (Compress Sounds). Упаковывает используемые в проекте звуки, что сокращает размер файла проекта.
  • Сжать рисунки (Compress Images). Упаковывает используемые в проекте рисунки, что сокращает размер файла проекта.

Нужна помощь? (Want Help?). Отсылает на сайт, на котором расположены ссылки на руководства, повторяющиеся вопросы и т.п.
NB! Информацию о блоках программы можно получить, если сделать на нем щелчок правой кнопкой мышки и выбрать помощь (help)

Зеленый флажокlipp

Кнопка с зеленым флажком в верхнем правом углу Сцены запускает все скрипты, в которых первым является блок

lippРусский RL_engEnglish

Если этот блок есть у нескольких скриптов, то они запускаются одновременно и выполняются параллельно.
В режиме презентации (Presentation Mode) криптограмма флажка lipрасположена в правом верхнем углу сцены.
NB! Нажатие на клавишу Enter имеет тот же эффект, что и щелчок по зеленому флажку.

Редактор рисования рисунков

С помощью редактора рисования можно создавать и изменять костюмы и фон сцены.

joonistamine

Редактор рисования имеет следующие инструменты

  • Кисточка (Paintbrush). Рисование "свободной рукой" текущей краскрй переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется текущий размер кисточки, который можно менять.
  • Ластик (Eraser). Стирает соответствующую область, которая становится прозрачной. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется текущий размер ластика, который можно менять.
  • Заливка (Fill). Заполняет замкнутую область однородным цветом или цветом с градиентом. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется стиль заливки: однородный цвет, горизонтальный градиент, вертикальный градиент, радиальный градиент. Градиент изменяется от выбранного цвета переднего плана до цвета заднего плана (фона).
  • Прямоугольник (Rectangle). Рисует закрашенный прямоугольник или только его границы (квадрат, если держать нажатой клавишу Shift), используя цвет переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется стиль заливки: закрашенный или пустой.
  • Эллипс (Ellipse). Рисует закрашенный эллипс или только его границы (круг, если держать нажатой клавишу Shift), используя цвет переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется стиль заливки: закрашенный или пустой.
  • Линия (Line). Рисует отрезок прямой линии (горизонтальную или вертикальную, если держать нажатой клавишу Shift), используя цвет переднего плана. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров появляется текущий размер кисточки, который можно менять.
  • Текст (Text). Дает возможность добавлять к рисунку текст. Если щелкнуть по этому инструменту, то в области параметров можно выбрать шрифт и его размер. У каждого костюма может быть только один текстовый ящик.
  • Выбор (Selection). Выделение прямоугольной области, которая затем может быть перенесена с помощью мышки, стерта (клавиша Delete) или вырезана (клавиши Shift + Backspace).
  • Печать (Stamp). Размножение, выделяется область и копирируется.
  • Пипетка. (Eyedropper). Дает возможность выделить цвет фона из существующего рисунка.

Текущие цвета (Current Colors): передний и задний планы, их можно изменять, используя палитру цветов.
С помощью кнопки Установить центр вращения можно задать для костюма (спрайта) точку, вокруг которой он вращается на сцене при использовании соответствующих команд.

Переменные

Переменная (variable) – это поименованное место в памяти компьютера: поле памяти или ячейка памяти. Программа (скрипт) может во время выполнения записывать туда значения, изменять их и использовать для нахождения новых значений. Значение переменной в Скретч можно изменять и во время создания приложения, вручную (см. ниже).
Значением переменной может быть число, текст (string) или логическое значение (истина - true, ложь - false). Начальное значение равно нулю. В каждый момент времени переменная может иметь только одно значение. Запись в ячейку значения переменной называется присваиванием. При присваивании переменной нового значения ее предыдущее значение теряется.
Переменная может быть связана только с одним спрайтом - локальная переменная, или быть общей для всех спрайтов проекта - глобальная переменная. К локальной переменной имеется непосредственный доступ только из скриптов данного спрайта. Область действия переменной или ее видимость (доступность) задается во время ее создания.
Создание переменной происходит с помощью команды Создать переменную (Make variable) в группе Переменные. При выполнении этой команды Скретч предлагает определить имя и область действия новой переменной с помощью диалогового окна. Имена локальных переменных могут быть одинаковыми у нескольких спрайтов, но они не могут совпадать с именем глобальной переменной.
При задании в Скретче имен полезно учитывать обычные правила для имен: это может быть буква или последовательность букв, цифр и подчеркивающей черты, начинающаяся с буквы.
После создания первой переменной появляются соответствующие блоки, связанные с переменными: блок ссылки с именем переменной (ниже на рисунке - loendur) блоки стека: поставить в (set to), изменить на (change), показать переменную (show variable) и спрятать переменную (hide variable). См. Типы блоков и Переменные.
Блок ссылки можно использовать в скрипте в блоках стека для ссылки на переменную. Перед этим блоком имеется флажок, с помощью которого можно выводить на сцену или прятать монитор с текущим значением переменной.
Внутри блоков стека имеется раскрывающееся меню, из которого можно выбирать требуемое имя переменной. У двух первых блоков(поставить в и изменить на) имеется поле, в которое можно ввести значение или поместить блок ссылки на имя переменной, выражение и т.п.

muutuja_loomine

 kum
  slaider
Текущее значение переменной можно отобразить в окне Сцены с помощью соответствующего монитора, если включить флажок в окне блоков команд перед именем переменной.
Вид монитора переменной в окне Сцены (нормальный, большой, слайдер) можно задать с помощью его меню (щелчок правой кнопки мыши).
Значение переменной можно изменять вручную, используя слайдер.

Значение переменной можно изменять и во время выполнения скрипта с помощью блоков (команд):

  поставить переменная в выражение - set переменная to выражение
  изменить переменная на выражение - change переменная by выражение.

Здесь переменная - это имя переменной (можно выбирать из меню блока) и выражение - правило вычисления значения. В частном случае оно может быть константой или переменной. Для задания выражений используются соотвествующие блоки, входящие в состав группы Числа (см. ниже).

sum

Приведенный скрипт находит сумму квадратов натуральных чисел от 1 доi n.
Прежде всего переменной Sum присваивается значение 0 и переменной k - значение 1.
Дальше n раз повторяются два действия: к значению переменной Sum добавляется значение выражения k*k и значение переменной k увеличивается на единицу

NB! В других языках программирования подобные команды называются оператором присваивания, который имеет следующий вид:

   переменная = выражение и переменная = переменная + выражение

 Sum = 0
 k = 1
 do until k > n
    Sum = Sum + k * k
    k = k + 1
 loop

Для примера рядом приведен фрагмент программы нахождения суммы квадратов чисел от 1 до n на языке программирования Visual Basic.
Здесь также используется три переменных: k, n и Sum. Переменной Sum оператором присваивания Sum = 0присваивается значение 0 и с помощью оператора присваивания k = 1 переменной k задается значение 1.
В операторе повторения (цикл) do until ... loop, что соответствует блоку Скретч повторить, повторно выполняется два оператора присваивания:
Sum = Sum + k * k и k = k +1.

Во время выполнения скрипта можно отображать и прятать монитор переменной с помощью блоков
   показать переменную переменная и спрятать переменную переменная.

Списки

Список (List) - это набор упорядоченных элементов (значений). Набор обозначается одним именем, которое можно использовать для ссылки на весь набор и вместе с индексом (порядковый номер) - для ссылки на отдельные элементы. Подобные наборы в других языках программирования называются одномерными массивами или векторами. Элементами списка могут быть числа и тексты (стринги).
Создание списков происходит с помощью команды Создать список (Make list) группы Переменные (Variables). Вместе с первым списком появляются и блоки (команды), задающие действия со списками, см описание блоков в группе Переменные.

tuhi_loetelu loetelud После создания списка на Сцене появля-ется соответствующий монитор. Вначале он пустой и его длина равна 0. Элементы можно в список добавлять и изменять, вво-дя их значения прямо в монитор. Щелчок по знаку "+" добавляет в список новую ячейку. Для добавления можно использо-вать блоки добавить (add) и поставить (insert) как вручную, так и в скрипте. Размер монитора можно изменять, растягивая его за нижний правый угол.

Элементы списка можно импортировать из текстового файла (с расширением .txt) и экспортировать тоже в текстовый файл. Соответствующие команды появляются, если щелкнуть по монитору правой кнопкой мыши.

Числа, стринги (тексты), выражения

В Скретч можно непосредственно использовать значения двух типов: числа и стринги. Неявно участвуют и логические величины, которые являются результатом сравнений и логических выражений. .
Числа могут быть представлены константами, которые вводятся в соответствующие места блоков, как например mine, muuda, muutuja , а также могут быть значениями переменных и элементов списков. С числами можно выполнять арифметические действия (+, -, *, /), сравнения (<, =, >), используя соответствующие блоки (см. ниже). Для числовых значений предусмотрены и некоторые функции.
Стринги (или тексты) - это произвольные последовательности знаков. Они также могут использоваться как константы, как например в блоке utle, а также присваиваться переменным и элементам списков, как в приведенных блоках muut1, loend1. Стринги можно между собой сравнивать.
Логическая величина имеет только два возможных значения: истина (true) или ложь (false). Логические значения возникают как результат сравнений (<, =, >) и логических операций (выражений): и (and), или (or) и не (not). Кроме того, многие блоки, такие как hiir, tuhik, piir, возвращают логические значения (истина или ложь).

muut2

С помощью выражения можно задать правило для нахождения значения. Выражение состоит из операндов и знаков операций. Операнды могут быть константами, переменными и функциями.
Операции подразделяются на арифметические: +, -, *, / ; сравнения:
<, =, > и логические: и, или, не.
Для представления выражений используются специальные блоки, входящие в состав группы Числа.

funkts Функции выбираются из раскрывающегося меню блока в группе Числа.

Описания блоков

Типы блоков

Блоки подразделяются на три вида: блоки стека, блоки заголовков и блоки ссылок.

Блоки стека (Stack Blocks). Такие блоки имеют выемку сверху и выступ снизу, с помощью которых блоки объединяются в стек, например peida, piir. Многие блоки стека имеют поле для ввода значения (например, 10 в блоке идти mine) или в это поле можно поместить ссылку на переменную или выражение (x0 и выражение y0+13 в блоке идти в mine1). Некоторые блоки имеют раскрывающиеся меню, в которых можно выбрать требуемое значение, как например "Пес" в блоке повернуться к и "мяу" в блоке играть звук osuta, may. В некоторые блоки стека, имеющие форму буквы C, как например alati, можно помещать другие блоки.
Блоки стека образуют основную часть используемых блоков. С их помощью можно задавать необходимые действия со спрайтами и управлять порядком выполнения действий: описывать разветвления (выбор), повторения (циклы) и т.п. В других языках программирования таким блокам соответствуют операторы или процедуры.

Блоки заголовков (Hats). Такие блоки имеют выпуклый верхний край и выступ для объединения снизу, как например pea1. Блоки заголовков помещаются на стеки и они реагируют на соответствующие события: нажатие на заданную клавишу (например, пробел), щелчок по спрайту или по сцене, поступление сообщения от другого спрайта и т.п. При наступлении соответствующего события запускаются блоки (стек) расположенного ниже скрипта.

Блоки ссылок (Reporters). Эти блоки, как например, asukoht и hiir, предназначаются для заполнения внутренних полей других блоков. Блоки ссылок с круглыми концами, как например, asukoht, loendur и avaldis, дают возможность ссылаться на числа и тексты (стринги), используя в том числе переменные и выражения. Они помещаются в поля с круглыми и прямоугольными концами, как например, muuda и utle. Блоки ссылок с острыми концами, как например, hiir и suurem, ссылаются на логические значения (истина или ложь), их можно помещать в поля с острыми и прямоугольными концами, как например, oota и oota. Перед некоторыми блоками ссылок, такими как asukoht, имеется флажок. Если по нему щелкнуть, то на сцене появится так называемый монитор, в котором отображается значение данного блока ссылок. При изменении последнего обновляется и значение в мониторе. Монитор может отображать значение блока ссылок в нескольких разных форматах:

  monitor1 маленький монитор блока ссылки на имя переменной monitor viiteploki nimega (näit muutuja nimi)
  mon2 большой монитор без имени
  mon3 монитор со слайдером, с помощью которого можно изменять значение переменной

Двойной щелчок по монитору или щелчок правой кнопкой мыши переводит монитор из одного формата в другой. Монитор со слайдером возможен только для переменных, созданных пользователем. Для слайдера можно задать минимальное и максимальное значения.

Группа Движение

liikumine

Группа Внешность

valimus

Группа Звук

heli

Группа Перо

pliats

Группа Контроль

juhtimine

Группа Сенсоры

andurid

Группа Числа

arvud

Группа Переменные

muutujad