Kraps, pall ja papagoi

Ülesanne

Koosta mäng: Kraps jalutab rahulikult palliga rannas edasi-¬tagasi. Järsku ilmub taevasse papagoi, kes lendab ringi ja narrib Krapsu. Kraps üritab (mängija abiga) tabada palliga papagoid: palli lennutamiseks peab kasutaja vajutama tühikut. Mängu eesmärgiks on tabada papagoid võimalikult rohkem kordi etteantud aja jooksul (max_aeg). Loendada tuleb visete arv ja tabamiste arv.

Tegelased (spraidid):

Kraps (2 kostüümi). Määra talle sobiv suurus ja asukoht (lava allservas)
Papagoi (kaks kostüümi). Määra talle sobiv suurus ja asukoht (lava ülemises pooles)
Pall (joonista ise – ümmarguse palli saad, kui hoiad joonistamise ajal all shift-klahvi).

Muutujad:

viskeid, tabas, maks_aeg, aeg
    Tegevused rakenduse loomiseks:
  1. Loo spraidid ja muutujad.
  2. Koosta Krapsule skript: mängu alustades liigub aeglaselt lava allservas edasi-tagasi.
  3. Koosta papagoile skript: mängu alustades lendab lava ülemises pooles vasakult paremale, servani jõudes kaob mõneks sekundiks ja tuleb uuesti nähtavale lava vasakus servas.
  4. Koosta Krapsule skriptid tema pööramiseks nooleklahvidega vasakule-paremale.
  5. Koosta palli skript, mis käivitub tühikule vajutades: pall viia Krapsu juurde (teha nähtavaks); liigutada ülespoole kuni puudutab (ülemist) serva; iga liikumise järel kontrollida: kui puudutab papagoid, teavitada ’pihtas’, peita pall ja lõpetada skripti töö; kui pall siiski jõuab lava ülaservani (papagoid ei puudutatudki), teavitada ’möödas’ ja peita pall.
  6. Koosta papagoi skriptid, mis käivituvad teadetega pihtas ja möödas.
  7. Koosta Krapsu skriptid, mis käivituvad teadetega pihtas ja möödas.
  8. 8 Lisa mängu loendurite (muutujate viskeid ja tabas) muutmine. Paiguta sobivasse kohta palli skriptis käsud [muuda viskeid 1 võrra] ja [muuda tabas 1 võrra].
  9. Lisa veel üks palli skript, mis käivitub mängu alguseks ja nullib loendurite väärtused: võtab viskeid ja tabas väärtusteks nulli.
  10. Lisa mängule ka ajaarvestus. Kui ületatakse lubatud aeg (max_aeg), saab mäng otsa (peatatakse kõik skriptid). Mängu ajal võiks näidata muutuja aeg monitoris jooksvat aega.
  11. Vali lavale sobiv taust. Vajadusel muuda veidi Krapsu ja papagoi asukohti, et nad sobiksid taustapildile.
  12. Proovi mängu ja tee väikesi vajalikke täiendusi.

Allikas: õppekomplekt „Rakenduste loomise ja programmeerimise alused“