Tantsud (Танцы)

Проект демонстрирует использование Scratch для рассмотрения моделей класса.
В аплете показаны действия восьми объектов. Три объекта из них относятся (принадлежат) к классу Танцор. Три – к классу Основа. Классы Гуляющий и Зритель представлены одним объектом.

Проект также демонстрирует работу параллельных процессов: одновременно здесь работают восемь скриптов. Скрипт Juku запускает скрипты Krapsа и танцоров, последние запускают скрипты основ.

Проект можно загрузить с помощью ссылки: VTantsud.sb.


Диаграмма класса проекта Tantsud (Танцы)

skeem

Свойства и методы класса Танцор

tantsija

Свойства и методы класса Основа

alus klassid

Свойства и методы класса Гуляющий (Kraps)

Метод (скрипт) Гуляющий задает бесконечное движение туда и обратно с отталкиванием от краев. Когда от Juku поступает сообщение Stop (Стоп), значение переменной Step (шаг) принимается равным 0, в результате чего движение Krapsа прерывается. C помощью случайных чисел из списка T выбирается один из элементов и отображается на сцене. Затем происходит обращение к скрипту Гуляющий, который прежде всего присваивает переменной шаг значение 10 и движение Krapsа продолжается.
NB! Локальная переменная шаг считается свойством объекта (спрайта) Kraps.
NB! Локальный список T объекта (спрайта) Kraps является его подобъектом.

jalutaja

jalutaja2

Свойства и методы класса Зритель (Juku)

Скрипт Juku запускает скрипты Танцуй (Dance, Танцоры) и Гуляй (Walk, Kraps) и дальше с помошью случайных чисел бесконечно выбирает из списка T случайный элемент и отображает его на сцене. Если выбирается последний последний элемент списка, то объекту Kraps посылается сообщение Стоп.

vaatleja

Несколько условно Сцена сопоставляется с системой. Системные глобальные переменные считаеются свойствами сцены.
NB! Сцена не имеет локальных переменных. Методы сцены меняют цвет и играют заданные мелодии.

lava