Баскетбол

Программа имитирует броски в баскетболе и иллюстрирует использование переменных. Многократно (max раз) изменяется позиция Juku, мяч переносится к Juku и производится бросок по корзине. Текущие значения основных переменных (max, throws, hits, skore, prots) отображаются на сцене с помощью мониторов.

Проект можно загрузить с помощью ссылки EKorvpall_2.sb.


Объекты (спрайты)

Kraps. Запускает программу (скрипт с Зеленым флажком). Вычисляет и сообщает процент попаданий (скрипт New), радуется попаданию (скрипт Jump).
Juku. Плавно передвигается в точку сцены, заданную случайными числами (скрипт New). x и y - это локальные переменные. Запускает скрипт мяча Come, который переносит мяч к Juku.
Ball (мяч). Основной деятель программы. Скрипт Throws с помощью случайных чисел изменяет позиции Juku и мяча, используя подскрипты New и Throw.
Скрипт Throws подсчитывает также количество бросков и попаданий, вычисляет счет, используя соответствующие переменные. При нахождении счета учитывается расстояние мяча от корзины, добавляя в случае попадания 2 или 3 очка.
Basket (Корзина)
- пассивный спрайт. Используется в скрипте мяча Throws для подсчета попаданий.

Переменные

Глобальные переменные
  throws, hits - количество бросков и попаданий соответственно, задает начальные значения и изменяет скрипт мяча Throws, используется скриптом Krapsа New для нахождения значения переменной prots;
   max - максимальное количество бросков, используется в скрипте Throws для задания количества бросков, значение можно задавать и изменять с помощью рычажка на сцене;
   skore - вычисляет скрипт мяча Throws, учитывается расстояние мяча от корзины
   prots - процент попаданий, вычисляет скрипт Krapsа New, отображается на сцене;
   distance - расстояние мяча от корзины, находит скрипт мяча Come, используется скриптом Throws;
   within - признак, равет 1, если есть попадание, и 0, если нет попадания, фиксируется скриптом Throws, используется скриптом Krapsа New для принятия решения рабоваться или нет.
 
Локальные переменные
  Kraps: h - высота прыжка;
  Juku: x, y - координаты центра;
  Ball: x, y - координаты центра.

Скрипты мяча Throws, Throw и Come. Скрипт Juku New

korvpall

Скрипты спрайта Kraps

korvpall