Korvpall

Programm imiteerib korvpalli pealeviskeid ning illustreerib muutujate kasutamist. Korduvalt (max korda) muudetakse Juku asukohta, viiakse pall Juku juurde ja sealt korvi piirkonda. Peamiste muutujate (max, viskeid, tabamusi, skoor, prots) jooksvad väärtused peegeldatakse monitoride abil laval.

Projekti saab laadida alla lingilt Korvpall_2.sb.


Objektid (spraidid)

Kraps. Käivitab programmi (skript Rohelise lipuga). Arvutab ja teatab tabamuste protsendi (skript Uus), avaldab emotsioone tabamuse korra (skript Hüppa)
Juku. Liigub sujuvalt juhuarvudega määratud punkti (skript Uus). x ja y on spraidi lokaalsed muutujad. Käivitab palli skripti Tule, mis toob palli Juku juurde.
Pall. Programmi peategelane. Skript Visked muudab juhuarvude abil Juku ja palli asukohta, kasutades alamskripte Uus ja
Vise. Skript Visked loendab ka visete ja tabamuste arvu ning arvutab skoori, kasutades vastavaid muutujaid. Skoori leidmisel arvestatakse palli kaugust korvist, lisades tabamuse korral skoorile 2 või 3 punkti.
Korv
- passiivne sprait. Viidatakse palli skriptis Visked tabamuse selgitamiseks

Muutujad

Globaalsed muutujad
   viskeid, tabamusi - vastavalt visete ja tabamuste arv, algväärtustab ja muudab       palli skript Visked, kasutab Krapsu skript Uus muutuja prots leidmisel
   max - visete maksimaalne arv, kasutakse skriptis Visked korduste arvu       määramiseks, väärtuse saab valida ja muuta kasutaja liuguri abil
   skoor - leiab palli skript Visked, arvestab palli kaugust korvist
   prots - tabamuste protsent, leiab Krapsu skript Uus, kuvatakse laval
   kaugus - palli kaugus korvist, leiab palli skript Tule, kasutab skript Visked
   sees - tunnus, on 1, kui pall tabas ja 0, kui ei tabanud, fikseerib skript Visked,        kasutab Krapsu skript Uus, otsustamiseks, kas peab hüppama või mitte
 
Lokaalsed muutujad
  Kraps: h - hüppe kõrgus
  Juku: x, y - keskpunkti koordinaadid
  pall: x, y - keskpunkti koordinaadid

Palli skriptid Visked, Vise ja Tule. Juku skript Uus

ks

Spraidi Kraps skriptid

ss