Andmete liigid

Projekti allalaadimiseks klõpsa Andmed_L.sb

Programm loeb kasutaja poolt sisestatava nime ja pikkuse. Viimase alusel leiab normaalkalu: pikkus-100 ja joonistab pikkusele vastava kriipskuju (1 piksel = 2 cm).
Käivitamiseks vajuta klahvi Tühik. NB! Aplett


Projekt demonstreerib erinevate andmeliikide kasutamist:
   märkandmed (arvud ja tekstid), graafika- ja heliandmed.

Märkandmed on esindatud konstantidena ja muutujatena.
  Konstantide väärtusi on näha skriptide väljades:
    - arvkonstandid: -210, 155, 1, 100, jmt
    - tekstkonstandid: Tere! Mina olen Kraps, ! Kui pikk Sa oled? jmt.
  Muutujate nimesid (nimi, pikkus ja normkaal) võib näha skriptide plokidis, nende jooksvaid   väärtusi võib näha laval olevates monitorides.
Skriptides väib näha ka mitmeid tüüpilisi tegevusi märkandmetega:
  väärtuse omistamine muutujale: plokid võta muutuja = avaldis,
    näit. võta nimi = [ ], (NB! Tühi väärtus!), võta nimi = vastus, võta normkaal = pikkus - 100
  väärtuse lugemine klaviatuurilt ja salvestamine muutujas: küsi ... ja oota, võta muutuja = vastus
  väärtuse leidmine avaldiste abil:
    arvavalsised: pikkus - 100, pikkus / 2 - 5 jmt
    tekstavalsised: ühenda nimi ! Kui pikk Sa oled?, ühenda Sinu normaalkaal: normkaal

Graafikaandmed on siin esindtud mitmel erineval viisil:
  - graafikafailidest imporditud spraidid: Kraps ja Juku,
  - graafikaredaktoriga tehtud spraidid: joonistaja1 (punan ringike) ja joonistaja2 (nähtamatu),
  - graafikaredaktoriga tehtud passiivsed spraidid: pealkirjad, teated jmt
  - programmi täitmisel pliaatsiga tehtud pildike
  Võib näha ka graafikaobjektide liikumist (animatsioone): joonistajad, Juku ja Kraps

Heliandmete kasutamine esineb Krapsu ja Juku skriptides mitmel erineval viisil:
  - failides imporditud heliklipid plokides mängi heli: näu, naer,
  - Scratch'is lindistatud heliklipp: (Juku) Teretus
  - plokkidega mängi trummi ... ja mängi nooti ... tekitatavad helid.

Projekti skriptid

as

Joonestajate skriptid

js