Tantsud

Projekt demonstreerib spraitide ja kostüümide ning lava ja taustade kasutamist. Projekt demonstreerib ka paralleelsete protsesside kasutamist: Samaaegselt siin töötavad 8 skripti. Juku skript käivitab Krapsu ja tantsijate skriptid, viimased käivitavad aluste skriptid.

Projekt demonstreerib Scratch'i kasutamist klassimudelite käsitlemisel.
Appletil võib näha kaheksa objekti tegutsemist. Kolm neist kuuluvad klassi Tantsija. Kolm klassi Alus. Klassid Jalutaja ja Vaatleja on esindatud ühe objektiga.

Projekti saab laadida alla lingilt Tantsud.sb.


Projekti Tantsud klassidiagramm

a

Klassi Tantsija omadused ja meetodid

tantsija

Klassi Alus omadused ja meetodid

s

Klassi Jalutaja (Kraps) omadused ja meetodid

Meetod (skript) Jaluta määrab lõputu edasi-tagasi liikumise põrkega äärtel. Kui Jukult saabub teade Peatu, võetakse muutuja samm väärtuseks 0, mille tõttu Krapsu liikumine katkeb. Loendist T valitakse juhuarvu abil üks elementides ja kuvatakse see. Peale seda pöördutakse skripti Jaluta poole, mis kõigepealt võtab muutuja samm väärtuseks 10 ja Krapsu liikumine jätkub.
NB! Krapsu lokaalne muutuja samm on arvestatud objekti (spraidi) omaduste hulka.
NB! Krapsu lokaalne loend T on objekti (spraidi) alamobjekt

d

Klassi Vaatleja (Juku) omadused ja meetodid

Juku skript käivitab skriptid Tantsi (Tantsijad) ja Jaluta (Kraps) ning edasi lõputult valib loendist T juhusliku
elemendi ja kuvab selle. Kui valituks osutub loendi viimane element, saadetakse teade Peatu Krapsule.

q

Lavaon alamobjektid: taustad ja heliklipid. Lava meetodid vahetavad värve, kasutades juhuarve ning mängivad antud helisid

lava